Historia e Nintendo Video Games

Nga kartat e lojës në Nintendo Switch

Dominimi i Korporatës Nintendo në industrinë e lojrave nuk filloi me lojën e Super Mario Bros ose konsolin e parë të lojërave të tyre video . Në të vërtetë, ata tashmë e kishin vendosur veten si një kompani të cilësisë së lojës pothuajse 70 vjet para se loja e parë e lojës u shpik. Jo vetëm që Nintendo rikthen popullaritetin e video lojërave pas rrëzimit të industrisë në vitin 1983 , por ata u vendosën për herë të parë në shekullin e 19-të, kur ata sollën popullaritetin e lojërave të kartës në Japoni.

Historia e Nintendo

Kur Japonia prishi marrëdhëniet e saj me botën perëndimore në vitin 1633, ekzistonte një ndalim i vënë në të gjitha kartat e huaja të lojës, pasi ata inkurajuan lojëra të paligjshme. Kartat e lojrave ishin jashtëzakonisht të njohura në atë kohë (kryesisht për shkak të lojërave të fatit), kështu që nuk ishte shumë kohë përpara se japonezët të fillojnë të krijojnë lojërat e tyre në shtëpi. E para nga këto ishin të dizajnuara për një lojë të quajtur Unsun Karuta, por përfundimisht loja filloi gjithashtu të përdoret për një formë të lojërave të fatit, kështu që qeveria ua ndalonte atyre gjithashtu. Një breshëri e lojrave të reja të kartës, e ndjekur nga një ndalim i qeverive pasuese, shkoi mbrapa dhe me radhë gjatë shekullit të ardhshëm.

Më në fund, në shekullin e 19-të, u zbulua një lojë e re e kartave, Hanafuda, e cila përdorte imazhe në vend të numrave, duke e bërë të vështirë për lojëra të fatit. Qeveria i zbuti ligjet e saj mbi kartat e lojës duke lejuar shitjen e kartave Hanafuda. Për fat të keq, ndalimi i vazhdueshëm i lojërave të kartës dhe mungesa e përdorimit të lojërave të fatit u rritën dhe loja e re e kartave mori një përgjigje të varfër, derisa një sipërmarrës i ri, Fusajiro Yamauchi , erdhi në skenë.

Kur u themelua Nintendo?

Në 1889 një 29 vjeçar Fusajiro Yamauchi hapi dyert për kompaninë e tij Nintendo Koppai, i cili prodhoi letra Hanafuda të përbërë nga piktura në kartat nga lëvorja e një peme manure. Fusajiro shiti letrat në dyqanet e Nintendo Koppai. Cilësia e artit dhe dizenjos solli Hanafuda popullaritetin e madh dhe themeloi Nintendo si kompaninë më të mirë në Japoni.

Në të njëjtin vit Fusajiro nisi Nintendo Koppai, qeveria japoneze hodhi në fuqi zgjedhjet e para të përgjithshme për Dhomën e Përfaqësuesve të Japonisë dhe themeloi Kushtetutën e Perandorisë së Japonisë, të quajtur Kushtetuta Meiji. Këto ndryshime qeveritare çojnë në rishikimin e ligjeve të shumta që përfshinin zbutjen e ndalimit të llojeve të panumërta të kartave të lojës. Ndërsa Nintendo ishte kompania më e njohur e kartelave, ata ishin në gjendje të zgjeroheshin më shpejt se çdo konkurs.

Evolucioni i Lojërave Video është një rrugë e tërthortë

Gjatë 40 viteve të ardhshme, nën tutelën e Fusajiro Yamauchi, Nintendo Koppai mbeti kompania e parë e kartelave në Japoni, ndërsa vazhduan të shtonin lojërat më të njohura si dhe shpiknin disa prej tyre. Në moshën 70-vjeçare, Fusajiro u tërhoq dhe dhëndri i tij i adoptuar Sekiryo Kaneda (i cili e ndërroi emrin e tij në Sekiryo Yamauchi) mori përsipër biznesin në vitin 1929.

Pas vazhdimit të drejtimit të kompanisë si prodhuesi më i madh i kartelave japoneze, Sekiryo kërkoi të zgjerojë kompaninë dhe krijoi një ndërmarrje të përbashkët, e cila riemërtoi kompaninë Yamauchi Nintendo & Company në vitin 1933 dhe formoi një shpërndarës kartash të quajtur Marufuku Company, Ltd. Këto dy kompani vazhdoi të rritet biznesi në një gjigant të korporatës. Pas drejtimit të kompanisë për 20 vjet, Sekiryo pësoi një goditje në 1949 duke e detyruar atë të tërhiqej. Sekiryo bëri thirrje për nipin e tij Hiroshi Yamauchi, i cili ishte në fakultetin juridik në atë kohë dhe e pyeti për të marrë përsipër biznesin familjar.

Duke u bërë presidenti i ri i Yamauchi Nintendo & Company ishte një kohë e trazuar për Hiroshin, i cili duhej të braktiste shkollën në moshën 21 vjeç për të marrë përsipër biznesin familjar. Mungesa e përvojës së tij shkaktoi pakënaqësi në mesin e punonjësve të Nintendo, e ndjekur nga një grevë në fabrikë. Hiroshi tronditi të gjithë duke qëlluar të gjithë punonjësit që e kishin kaluar dhe vendosën politika të reja që kërkonin të gjitha produktet dhe ndërmarrjet e mundshme që së pari të pastroheshin prej tij. Ai ndryshoi emrin e kompanisë në Nintendo Karuta dhe pastaj përsëri në Nintendo Company Ltd. Amazingly Hiroshi disa ndërmarrjeve të parë ishin wildly suksesshëm. Ato përfshinin:

Përfundimisht, Hiroshi vendosi të zgjerojë kompaninë në tregjet që nuk kanë lidhje me lojëra, të cilat përfshinin një shërbim taksi, hotele dhe madje edhe industrinë ushqimore, të cilat të gjitha dështuan. Kjo e kombinuar me një përplasje në tregun e kartave të lojërave shkaktoi një fitim të madh për fitimet e Nintendo. Pa një reinvention të madh të kompanisë Nintendo rrezikon falimentimin.

Ultra Hand bën Nintendo një kompani lodër

Në një vizitë në linjën e prodhimit të linjës së prodhimit të kartave të Nintendo, Hiroshi vuri re një inxhinier të nivelit të ulët të mirëmbajtjes me emrin Gunpei Yokoi duke luajtur me një krah të zgjeruar që kishte projektuar dhe ndërtuar. Hiroshi ishte i habitur nga krahu i zgjerimit dhe shpejt e urdhëroi atë në prodhim masiv duke e quajtur atë Urutora Hando aka Ultra Hand.

Ultra Hand ishte një sukses i menjëhershëm dhe vendimi u bë për kalimin e Nintendo në një prodhues lodrash. Yokoi u zhvendos nga mirëmbajtja në krye të Lojërave dhe Instalimit i cili mbikqyri zhvillimin e produktit. Partneriteti i Yokoi dhe Hiroshi do të rindeznin Nintendo në njëherë duke u bërë një gjigant industri, i cili do ta kthente Hiroshin në njeriun më të pasur në Japoni, por përfundimisht tragjikisht për Yokoi.

Ndërsa tregu i lodrave japoneze tashmë ishte i dominuar nga kompani të themeluara si Tomy Co. dhe Bandi, shkalla e inxhinierisë së Gunpei Yokoi e drejtoi Nintendon në botën në zhvillim të lodrave elektronike . Këto lodra elektronike, të gjitha të konceptuara nga Yokoi, ishin jashtëzakonisht popullore dhe lejuan që Nintendo të ndërtonte kamaren e tyre në tregun e lodrave. Së shpejti, Nintendo formoi një ndërmarrje të përbashkët me Korporatën Sony për të zhvilluar lojëra elektronike, e para prej të cilave u quajt Nintendo Beam Gun Game, një version shtëpiak i lojërave popullore të armë të lehta armë.

Historia e Lojrave Video të Nintendo

Në vitin 1972, projekti i testimit të ushtrisë amerikane, projekti Brown Box u bë i disponueshëm për publikun amerikan si konsorciumi i parë i lojës në shtëpi i quajtur Odyssey Magnavox . Duke parë potencialin për hapat e ardhshëm në lojërat elektronike, Nintendo beri sulmin e parë në botën e videove në vitin 1975 duke blerë të drejtat e shpërndarjes së Odisej për Japoninë. Ky treg i ri dhe emocionues po rritej në popullaritet dhe me suksesin e moderuar të Odisea Nintendo filloi të zhvillojë lojërat dhe konsolet e veta me sistemet e lojërave me ngjyra televizive .

Linja e Lojërave të Ngjyrave të Lojërave të Konsolve në Shtëpi filloi në vitin 1977 me Game 6 Color, një konsol dedikuar që përmban gjashtë lojëra të para-programuara të dizajnuara në të njëjtën mënyrë si mega-hit Pong . Zhvilluar me një afat të vogël të kufizuar, sistemi tregoi premtimin e nënshkruar dhe në vitin 1978 Nintendo e ndoqi atë me Color TV Game 15, një tjetër tastierë dedikuar, kjo me një dizajn më të rehatshëm dhe nëntë lojëra shtesë (të gjitha variacionet e Pong). Në të njëjtin vit, Nintendo lëshoi ​​videon e tyre të parë të projektuar për Arkadat e quajtur Kompjuter Othello. Edhe pse një sukses, kompjuteri Othello nuk u lirua kurrë jashtë Japonisë.

Gjithashtu në 1977, një student i sapo diplomuar i artit, Shigeru Miyamoto , nëpërmjet miqësisë së babait të tij me presidentin e Nintendo Hiroshi Yamauchi, u angazhua si staf-artist për departamentin e planifikimit të Nintendos. Miyamoto së shpejti do të udhëhiqet nga Gunpei Yokoi dhe përfundimisht do të bëhet një nga lojtarët më të rëndësishëm në biz video lojë, duke krijuar pronat më të njohura të Nintendo dhe duke u lakmuar si "Ati i Lojërave Moderne Video".

Lojë Nintendo në SHBA

Nga biznesi i viteve '80 biznesi po rritej në një shkallë alarmante për Nintendon si brenda dhe jashtë vendit. Sistemi i Lojërave me Ngjyra ishte një shitës i qëndrueshëm siç ishte katalogu i tyre arcade-monedhash. Biznesi u rrit deri në pikën ku filluan të hapnin zyra në tregun e dytë më të madh, Shtetet e Bashkuara, duke e quajtur atë Nintendo of America (NOA).

Një nga lojërat arcade më të njohura të Nintendo në Japoni me titull Radar Scope, tregoi mjaft premtime në Shtetet e Bashkuara bazuar në testet paraprake, kështu që një numër i madh njësish u prodhuan për Nintendo të Amerikës. Kur loja u lëshua plotësisht, ajo ishte një valë e madhe, duke detyruar një tepricë të njësive të padëshiruara dhe një humbje potencialisht shkatërruese në kostot e inventarit.

Me dëshpërim për të dëshmuar talentet e tij për dizajnin e lojërave, Miyamoto iu dha detyra për të zhvilluar një lojë duke përdorur motorin e fushës Radar dhe teknologjinë që lehtë mund të konvertohet nga njësitë e tepërta me pak kosto shtesë. Me një buxhet shumë të vogël Miyamoto krijoi Donkey Kong . Njësitë u ndërruan shpejt në Kong dhe u bë një sukses i menjëhershëm historik. Kjo nxiti Miyamoto në prodhuesit më të lartë të lojës Nintendo dhe forcën dominante në tregun arcade me monedhë.

Lojë e Parë e Nintendo Handheld

Ndërsa mbrojtësi i tij Miyamoto e shtyu Nintendon në sukses në arkadat, Gunpei Yokoi po reinventon me forcë tregun e lojërave në shtëpi. Pas zbulimit të një njeriu biznesi që luante me një makinë llogaritëse për të argëtuar veten në një tren të udhëtarëve, Yoko u frymëzua të përdorte të njëjtën teknologji llogaritëse për të shpikur një linjë të lojërave të videove dore, të cilat u bënë të njohura si Nintendo Game & Watch (kjo do të bëhej përfundimisht largësi në lidhje me GameBoy , e cila do të vijë më vonë).

Këto lojëra LCD me dorë shfaqën të njëjtën teknologji të ekranit si kalkulatriçe, vetëm me grafikët që formojnë karaktere dhe objekte në vend të numrave. Me përparësitë dhe sfondet stacionare të paratuara, grafika e animuar me kufizime mund të zhvendoset nga luajtësi nëpërmjet butonave të kontrollorëve në anët e kundërta të ekranit. Dizajni i butonave të lëvizjes përfundimisht do të evoluojë në çmimin Emmy Award D-Pad (që ju mund të dini si një kontrollues lojë ). Ndërsa ato u rritën në popullaritet, lojëra dhe dizajne të shikojnë në ekranet e dyfishta, të ngjashme me Nintendo DS të sotëm.

Game & Watch ishte një hit dhe së shpejti kompanitë e lodrave të shumta po lironin lojërat e tyre LCD të handheld. Edhe në Bashkimin Sovjetik u shfaqën klone të titujve Game & Watch, kryesisht sepse Nintendo nuk u lejua të shiste produktet e tyre brenda kufijve të BRSS-së. Ironikisht, lojrat më popullore të lojës Nintendo Tetris, do të krijoheshin nga inxhinieri i kompjuterëve sovjetik Alexey Pajitnov.

Lojërat e Super Mario Bros

Pas shikimit të suksesit dhe të potencialit të një sistemi konsol me fishekë të këmbyeshëm, Nintendo zhvilloi sistemin e parë të lojrave me shumë fishekë në 1983, Famicom 8-bit (përkthehet në kompjuter familjar), i cili ofroi lojëra cilësore të afërsisë me më shumë energji dhe kujtesës se çdo konsol i mëparshëm në treg.

Fillimisht sistemi u lëshua në Japoni me rezultate të dështuara, por shpejt u kap kur Miyamoto prodhoi një lojë duke marrë popullaritetin e tij Mario Bros në një stil të ri të aventurës shumë-nivelore: Super Mario Bros. Loja ishte një sukses kaq i madh që Nintendo bundled shpejt me sistemin Famicom, e cila çoi shitjet e konsol si konsumatorët blerë atë vetëm për të luajtur në lojë. Kjo gjithashtu nisi historinë e gjatë të Nintendo-t për paketimin e lojërave më të njohura së bashku me lojrat e tyre të fundit të lojës.

Nintendo po shihte një bum në tregun e lojërave video në Japoni, por tregu i lojërave amerikane ishte në formë katastrofike. Meqenëse Atari nuk kishte asnjë mënyrë për të parandaluar titujt e palicensuar nga dizajni për sistemin e tyre, Atari 2600 , tregu amerikan u përmbyt fjalë për fjalë me lojëra të cilësisë së dobët. Kjo bëri që industria e tërë të vuante nga një reputacion të dobët.

Në fillim Nintendo iu afrua Atarit për të shpërndarë Famicom në SHBA, por gjaku i keq ishte formuar gjatë viteve të tyre konkuruese, kështu që Nintendo u kthye në Sears, i cili fillimisht kishte ndihmuar Atari 2600 të vendoset në treg. Me shitjet e lojërave video të hedhura dhe një grumbull të njësive të pazgjidhshme Atari 2600, Sears gjithashtu kaloi. Deri në fund të vitit 1983, tregu i lojërave të lojërave amerikane u rrëzua duke shkaktuar që shumica e lojtarëve kryesorë të dilnin jashtë biznesit.

Ngritja e Sistemit të Nintendo Entertainment

Të bindur se sistemi i tyre ende mund të bëjë një spërkatje në tregun amerikan, Nintendo bëri përgatitjet për lirimin e Famicom në vetë SHBA, duke u kujdesur veçanërisht për të mësuar nga dështimet e Atarit. Ndërsa konsumatorët amerikanë u fikën me konotacionin e një sistemi video lojë, duke menduar për titujt me cilësi të ulët të lëshuar më parë, Nintendo riemërtoi Famicom si Nintendo Entertainment System (NES) dhe e ridizajnoi atë të dukej më shumë si një komponent i qendrës argëtuese.

Për të parandaluar kompanitë e tjera që të lironin lojëra të paautorizuara dhe me cilësi të ulët, Nintendo zhvilloi chipin e mbylljes 10NES që pengonte lojrat e palicencuara nga puna në sistem. Ata gjithashtu hartuan Nintendo Seal of Quality për të treguar lojërat e autorizuara dhe të licencuara zyrtarisht si një shenjë e cilësisë.

Në vitin 1985, testimi i parë i Nintendo tregoi SHKP në Nju Jork, pastaj u zgjerua në Los Angeles, Çikago dhe San Francisko. Këto nisje fillestare ishin një sukses dhe Nintendo zgjeroi lirimin në shkallë kombëtare në të gjithë Shtetet e Bashkuara. Ky veprim menjëherë rihapi tregun e lojërave video në Shtetet e Bashkuara dhe krijoi menjëherë Nintendo si emri më i madh i markës në biznes.

Hapi i ardhshëm: Gameboy

Gjatë gjithë viteve 80, Nintendo vazhdoi të mbajë në tregun e lojërave të lojërave jo vetëm duke lëshuar lojëra cilësore të vetë-publikuara, duke përfshirë një rrjedhë të vazhdueshme të titujve novatorë të krijuar nga Shigeru Miyamoto , por edhe duke kërkuar tituj të bërë nga palët e treta për të kaluar nëpër një miratim të rreptë para se të lejohet lirimi në SHKP.

Kjo tregoi angazhimin publik të Nintendo ndaj cilësisë mbi sasinë. Ndërsa reputacioni i tyre dhe njohja e markave u rritën, Nintendo u bë aq i integruar në mendjet e publikut se ata përfundimisht publikuan revistën e vetë botuar në 1988, Nintendo Power, e cila është rritur në një podcast.

Në vitin 1989, Nintendo lëshoi ​​sistemin e tyre të parë, dhe më të rëndësishëm, të lëvizshëm portativ të lojrave. Krijuar nga Gunpei Yokoi, Game Boy mori tregun nga stuhia. Me videolojërat Game Boy u ndal duke u parë si vetëm për fëmijët ashtu si të rriturit filluan të përdorin sistemet për të argëtuar veten në autobusë, trena dhe nënstacione gjatë komoditeteve të gjata për të punuar.

Lufta e Lojërave Video

Pjesa më e madhe e suksesit të handheld ishte për shkak të Nintendo paketimit atë me lojë Addictive puzzle Tetris, plus të mbajë një ekuilibër të titujve për të dy lojtarë të rastësishëm dhe hardcore, madje edhe krijimin e stileve të lojrave unike në syststem. Game Boy mbetet linja më e gjatë drejtimin e sistemeve të lojërave video, dhe modeli i tyre më i fundit, Game Boy Advance SP, ende luan të gjitha titujt origjinalë Game Boy.

Një pjesë e suksesit të vazhdueshëm të Nintendo në rrahjen e konkurrencës ishte për shkak të disa marrëveshjeve të dyshimta që lejonin fiksimin e çmimeve, ekskluzivave të palëve të treta dhe favoritizmit me pakicë. Disa padi nisën të fluturonin nga konsumatorët (ndarja e çmimeve) dhe SEGA (konkurrenca e tyre më e madhe) që e akuzuan Nintendon për detyrimin e konsolës së tyre, SEGA Master System, jashtë rafteve të dyqaneve nëpërmjet marrëveshjeve të shtrembëruara me shitësit.

Gjykatat kanë gjetur Nintendo fajtor dhe kërkohet ndryshime për të shpërndarë një sasi të madhe mbrapa te konsumatorët dhe për të zgjidhur marrëveshjet ekskluzive me palët e treta dhe shitësit, por Nintendo përfundoi duke e kthyer humbjen në një fitore tjetër. Ata shpërndanë shlyerjen e çmimit në formën e mijëra $ 5 kontrolle zbritje, kështu që për të ushtruar konsumatorët vendbanim kishte për të blerë më shumë produkte Nintendo.

Deri në vitin 1990, konkurrenca e konsolës filloi të rritet në një luftë të plotë. Me popullaritetin në rritje të kompjuterëve në shtëpi të përballueshme PC , futja e 16-bit consoles, SEGA Zanafilla dhe TurboGrafx-16 . Nintendo ishte në gjendje të mbajë konkurrencën në hap me lëshimin e Super Mario Bros 3 të Miyamotos, titulli më i shitur NES në historinë e sistemeve, duke shitur mbi 18 milionë kopje dhe duke e çuar shitjet shtesë të tastierës NES 8-bit.

Duke e ditur se kjo ishte vetëm një zgjidhje e përkohshme, Nintendo tashmë kishte filluar dizajnimin e sistemit të tyre 16-bit, dhe në të njëjtin vit lëshoi ​​Super Famicon në Japoni. Sistemi i ri ishte një sukses përbindësh që shiste 300,000 njësi në vetëm disa orë. Një vit më vonë Super Famicom u lirua në Shtetet e Bashkuara si Super Nintendo (SNES), por debutimi i tij ishte shumë kohë pasi konkurrenca tashmë ishte vendosur në treg. Përfundimisht SNES më në fund do të arrinte industrinë përsëri, me SEGA Genesis ulje në vendin e dytë.

Integrimi i Teknologjisë PC

Nga mesi i viteve '90 lojëra consoles kishin filluar të integrojnë teknologjinë e PC në zhvillimin e konsol për një brez të ri të sistemeve lojë të lartë, sidomos disqet e nxehtë të reja CD-ROM . Këto disqe mund të mbajnë më shumë informacion në disqe të vegjël, duke rezultuar në grafikë superiore, gameplay më të thellë dhe përvojë më të gjerë.

Së shpejti konkurrenca filloi të lëshojë konsolë me bazë disk me teknologji 64-bit . Megjithëse Nintendo hulumtoi mundësitë e lëshimit të sistemit të tyre të bazuar në disk, ata zgjodhën dhe zgjodhën të qëndronin me fishekë lojë me lirimin e Nintendo 64 (N64) në 1996.

Megjithëse fishekët N64 ishin shumë më të kushtueshme se disqet CD-ROM, kohët e ngarkimit u zvogëluan në mënyrë dramatike pasi që karakteri ishte në gjendje të jepte informacion pothuajse menjëherë. Disqet kërkonin që sistemi të lëvizte lexuesin e lazerit rreth diskut për të gjetur dhe ngadalë të ngarkonte informacionin e lojës. N64 ishte gjithashtu tastiera e parë në shtëpi në linjën e Nintendo për të shfaqur një shkop analog (ose gisht) në kontrolluesin e saj.

Lirimi i N64 ishte pak i çuditshëm. Ndërsa shitet jashtëzakonisht mirë në Amerikën e Veriut, me 500,000 njësi në katër muajt e parë të saj, ajo ishte e para Nintendo console për të marrë një pritje të ftohtë në Japoni. Megjithëse N64 e tejkaloi konsolën e bazuar në disqe të SEGA, Sega Saturn, një partner i lojës para-video me Nintendo, Sony, kishte lëshuar sistemin e vet të lojës video, Sony PlayStation (i quajtur "PSOne"). Me kosto më të ulëta prodhuese, çmim më të ulët dhe një bibliotekë më të madhe të lojërave, PSOne largoi N64 me më pak se 10 milionë njësi, duke e bërë PSOne fituesin nga një hundë. Për herë të parë në historinë e kompanisë sistemi konsol i Nintendo ka rënë në # 2.

3D - Nintendo consoles para kohës së tyre

Po atë vit N64 u lirua në Japoni, Nintendo pësoi një humbje tjetër me Virtual Boy. Për të provuar dhe shfrytëzuar karrierën e Realit Virtual, krijuesi Gunpei Yokoi kishte për qëllim që Virtual Boy të jetë sistemi i parë i lojrave për të ofruar një eksperiencë të vërtetë 3-D nëpërmjet syzeve të qepjes dhe një sistemi pasqyrues lëvizës. Që nga lansimi i saj, Virtual Boy u dëmtua me probleme. Nintendo detyroi Yokoi të nxitojë lirimin e sistemit, duke shkaktuar që shumë qoshe të priten. Ndërsa ajo u tregua si një përvojë portative virtuale reale, ajo ishte larg nga ose dhe shkakton shumë lojtarë për të marrë dhimbje koke. Dështimi i Boy Virtual çoi një pykë midis Yokoi dhe Nintendo Presidenti Hiroshi Yamauchi, si të dy fajësuan të tjera për sistem tanking.

Yokoi qëndroi me Nintendo deri në vitin 1996 për të parë nisjen e Game Boy Pocket, një version më i vogël i sistemit Game Boy Yokoi. Sapo të përfundonte Game Boy Pocket, njeriu konsiderohej si Thomas Edison i videove, ndërpreu marrëdhënien e tij 30 vjeçare me Nintendo.

Pokemon: Reigniting Nintendo Suksesi

Në vitin 1996, shitjet e ngadaltë të Game Boy u rihapën nga një qasje inovative e re për gameplay. Dizajni i lojërave të Nintendo Satoshi Tajiri krijoi një linjë të re të lojërave të quajtur Pocket Monsters (aka Pokémon) . Një goditje e menjëhershme Pokémon nxiti shitjet dhe u bë një ekskluzivitet i madh në vetvete, duke nxjerrë lojëra video, lojëra letrash, lodra, seri televizive dhe filma artistikë.

Reigned me suksesin e Pokemon, por të kërcënuar nga sistemet konkurruese handheld në treg, Nintendo lëshuar Game Boy Color (GBC) në 1998. Edhe pse shumë e konsiderojnë GBC si asgjë më shumë se një version ngjyrosur të Game Boy ishte në të vërtetë një jashtëzakonisht sistem novator dhe novator. Jo vetëm që lejonte lojëra të shkëlqyera me ngjyra, por sistemi i parë i dorës ishte i pajtueshëm prapa, përdorte lidhjen pa tel me anë të sensorëve infra të kuq, dhe i pari që përdorte fishekë të kontrolluar me lëvizje, të cilat përfundimisht do të frymëzonin konsolën Next-Gen të Nintendos Nintendo Wii .

Pas ngritjes dhe ngritjes së Nintendos në të dyja konsolët dhe frontet handheld, 2001 shërbeu si një vit i madh për kompaninë, pasi lëshuan dy sisteme të reja që përmirësuan të gjitha traditat e tyre ekzistuese. Më 21 mars 2001, Game Boy Advance u shfaq premierë në Japoni, dhe më 14 shtator 2001, tastiera e parë e tyre, Nintendo GameCube bëri debutimin e saj.

Pajtueshmëria me lojrat klasike të Nintendo

Lëshuar vetëm dy vjet pas GBC, Game Boy Advance solli cilësinë e konsolës së SNES në një dore. Sistemi përfundimtar për të prodhuar të gjitha lojëra 2D në një stil klasik është gjithashtu prapa në përputhje me të gjitha lojrat klasike nga Game Boy origjinal. GBA gjithashtu pret më shumë portet e lojrave klasike të Nintendo se çdo sistem tjetër. Portet e lojërave variojnë nga titujt Nintendo Game & Watch dhe NES, për SNES dhe lojërat arcade me monedhë. GBA ka tejkaluar çdo sistem tjetër të lojës dhe është ende në dispozicion sot.

Gjatë një kohe kur Microsoft lansoi Xbox dhe Sony duke lëshuar brezin e dytë të PlayStation, PlayStation 2, të dyja të cilat u shpallën si një sistem gjithëpërfshirës argëtimi i projektuar për të luajtur lojëra, DVD dhe CD.

Nintendo vendosi të marrë qëndrimin e kundërt dhe të lirojë GameCube si të vetmen "gamë të tanishme" gaming console projektuar posaçërisht për video games, dhe shitur atë me një kosto më të ulët se konkurrenca. Për fat të keq, kjo qasje nuk e ka kapur dhe GameCube ka rënë në Nintendo numrin tre në luftërat e konsolës, me PlayStation 2 si # 1 dhe Xbox të Microsoft që vjen në # 2.

Në vend që të pranonte disfatën, Nintendo u kthye në tabelën e vizatimit dhe filloi të zhvillonte plane për një "Gjeneratë Next" të re dhe unike të konsolës për lojrat në shtëpi. Në vitin 2001 revolucioni Nintendo u konceptua me një mënyrë të re të bashkëveprimit me një video-lojë, kontroll të plotë të lëvizjes.

Në 32 maj 2002, pas 53 vjetësh që drejton Nintendo dhe drejton atë në ballë të industrisë së lojrave, Hiroshi Yamauchi u tërhoq nga posti i tij si President dhe u bë kryetar i bordit të drejtorëve të Nintendo. Pasardhësi i tij, Satoru Iwata, kreu i Divizionit të Planifikimit të Korporatës Nintendo, u emërua si pasardhësi i tij dhe u bë i pari Nintendo Present jashtë familjes Yamauchi.

Ende kryeson sot me NES Classic dhe Nintendo Switch

Nën presidencën e re, Nintendo filloi të kërkonte më shumë qasje të hapura në treg, jo vetëm duke rritur cilësinë e lojrave, por si luhen lojërat. Së pari lëshuan Nintendo DS në 2004, sistemi i parë i lojrave në shtëpi në botë me një ekran prekjeje të ndjeshme, dhe i pari Nintendo handheld që të mos përdorë monikerin e Game Boy që nga Game & Watch Nintendo.

Nintendo lëshoi ​​DS në konkurrim të drejtpërdrejtë me handheld të Sony Sony PSP dhe Nokia N-Gage. Qasja e re për gameplay ishte një hit dhe çoi DS në dore të shitjes # 1, duke thyer rekordin e shitjeve të Game Boy Advance në një pjesë të kohës.

Pas 5 viteve të planifikimit, Revolucioni i Nintendo është riemëruar si Nintendo Wii dhe lëshon në Amerikën e Veriut më 19 nëntor 2006, duke e bërë Wii konsolen e parë të Nintendo për të transportuar në Shtetet e Bashkuara përpara Japonisë. Wii përmban inovacione të shumta nga kontrollet e veta unike të lëvizjes, pajtueshmëria e prapme me disqet GameCube dhe Wii Virtual Console që përfshin shumë funksione interaktive duke përfshirë Virtual Console Wii Shop Channel ku lojtarët mund të blejnë dhe shkarkojnë tituj klasikë të NAS, SNES dhe N64 si dhe lojëra nga konkurrentët e tyre të mëparshëm si Master System SEGA dhe Zanafilla, TurboGrafx-16 dhe TurboGrafx-CD, dhe Neo Geo dhe Neo Geo CD. Në Evropë janë gjithashtu shumë tituj të Commodore 64 , plus në lojërat e Japonisë nga sistemi kompjuterik MSX klasik. Të gjitha këto karakteristika janë kombinuar në një sistem të vetëm që shitet me kosto më të ulët se çdo konsol tjetër Next-Gen në treg.

Mbajtja e qëndrimit të tyre se gameplay është më i rëndësishëm mbi cilësinë grafike super HD, Wii shitet në vetëm disa orë në nisjen e saj dhe pothuajse dy vjet më vonë është ende e vështirë të gjurmohet me kërkesën duke u rritur më shpejt se Nintendo mund t'i prodhojë ato. Suksesi i Nintendo DS dhe Wii ka qëlluar Nintendo përsëri në krye të tregut të konsolës dhe duke i parashikuar ato si fituesit e luftërave konsol. Si rezultat, Nintendo është duke parë popullaritetin në Nintendo NES Classic Edition, dhe me lirimin e Nintendo Switch jashtëzakonisht popullore, lojë handheld është ende i fortë, gjithashtu.

Me linjën 117 vjeçare të saj, Nintendo ka parë tërësinë e historisë së lojërave video dhe është i vetmi prodhues i konsolës që vazhdimisht lëshon një sistem për çdo gjeneratë të lojrave. Ata vazhdojnë të mbeten në krye, tani me mënyra të reja për të ofruar lojëra klasike për një audiencë masive.