Surfacing 101 - Bazat e Hartave të Teksteve

Si Bëhen Hartat e Teksteve

Ky artikull është pjesa e dytë në serinë tonë mbi surfacing . Seksioni i parë mbulon krijimin e një layout UV për një model 3D. Tani do të shohim hartën e teksteve.

Pra, çfarë është Harta e teksteve?

Një hartë me cilësi është një skedar imazhësh dy-dimensional që mund të zbatohet në sipërfaqen e një modeli 3D për të shtuar ngjyra, cilësi ose detaje të tjera të sipërfaqes si shkëlqim, reflektim ose transparencë. Hartat e strukturës janë zhvilluar që të korrespondojnë drejtpërsëdrejti me koordinatat UV të një modeli 3D të zbërthyer dhe janë ose të krijuara nga fotografitë e jetës reale ose të pikturuara në një aplikacion grafik si Photoshop ose Corel Painter.

Hartat e tekstilit zakonisht pikturohen drejtpërsëdrejti në krye të paraqitjes UV të modelit, të cilat mund të eksportohen si imazh bitmap katror nga çdo paketë software 3D . Artistët e teksteve zakonisht punojnë në skedarë të shtresëzuar, me koordinatat UV në një shtresë gjysmë transparente që përdoruesi do të përdorë si udhërrëfyes për vendin ku do të vendosen detaje specifike.

Ngjyra (ose Diffuse) Maps

Siç do të nënkuptonte emri, përdorimi më i dukshëm për një hartë me cilësi është shtimi i ngjyrës ose cilësi në sipërfaqen e një modeli . Kjo mund të jetë aq e thjeshtë sa të aplikohet një cilësi e drurit të drurit në një sipërfaqe tavoline, ose si komplekse si një hartë me ngjyra për një karakter të tërë të lojës (duke përfshirë forcat e blinduara dhe aksesorët).

Sidoqoftë, termi hartë me cilësi , siç përdoret shpesh, është një grimë e një harta të gabuar të emrit që luajnë një rol të madh në grafikun kompjuterik përtej vetëm ngjyra dhe cilësi. Në një mjedis të prodhimit, karakteri i karakterit ose mjedisit është zakonisht një nga tre hartat që do të përdoren për pothuajse çdo model të vetëm 3D.

Dy tipet e tjera "të domosdoshme" të hartës janë harta hartë dhe zhurmë, zhvendosje ose harta normale.

Harta të hapura

Hartat spektrale (të njohur edhe si harta me shkëlqim). Një hartë spekulative tregon programin se cilat pjesë të një modeli duhet të jenë me shkëlqim ose shkëlqim, dhe gjithashtu madhësia e shkëlqimit. Harta spekulative janë quajtur për faktin se sipërfaqet me shkëlqim, si metale, qeramika dhe disa plastike tregojnë një theks të fortë spekulativ (reflektim direkt nga një burim i fortë drite). Nëse nuk jeni të sigurt për pikat kryesore, shikoni për reflektimin e bardhë në buzën e turi tuaj të kafesë. Një tjetër shembull i zakonshëm i reflektimit spekulativ është ndriçimi i vogël i bardhë në sy të dikujt, pikërisht mbi nxënësin.

Një hartë specular është zakonisht një imazh me ngjyrë gri dhe është absolutisht thelbësor për sipërfaqet që nuk janë uniforme me shkëlqim. Një makinë e blinduar, për shembull, kërkon një hartë spekulative në mënyrë që gërvishtjet, gërvishtjet dhe papërsosmëritë në forca të blinduara të dalin në mënyrë bindëse. Në mënyrë të ngjashme, një karakter lojë e përbërë nga materiale të shumëfishta do të duhej një hartë spekulative për të përcjellë nivele të ndryshme të shkëlqimit midis lëkurës së karakterit, shtrëngimit të rripit metalik dhe materialit të veshjes.

Bump, Zhvendosja, ose Harta normale

Pak më komplekse se secili nga dy shembujt e mëparshëm, hartat e zhurmës janë një tip i hartës së strukturës që mund të ndihmojë në dhënien e një treguesi më realist të gungave ose depresioneve në sipërfaqen e një modeli.

Konsideroni një mur me tulla: Një imazh i një muri me tulla mund të përcaktohet në një aeroplan të sheshtë të poligonit dhe të quhet mbaruar, por shanset janë se nuk do të dukej shumë bindëse në një renditje përfundimtare. Kjo është për shkak se një avion i sheshtë nuk reagon për të ndezur në të njëjtën mënyrë si një mur me tulla, me të çara dhe rrudhësi.

Për të rritur përshtypjen e realizmit, një grumbull ose hartë normale do të shtohet për të rikrijuar më saktë sipërfaqen e trashë dhe kokrratë të tullave dhe për të rritur iluzionin se çarjet në mes të tullave aktualisht janë duke u zhdukur në hapësirë. Natyrisht, do të ishte e mundur për të arritur të njëjtin efekt duke modeluar çdo tullë me dorë, por një avion normal i hartuar është shumë më efikas në mënyrë llogaritëse. Është e pamundur që të mbivlerësohet rëndësia e hartës normale në industrinë e lojërave moderne thjesht nuk mund të shihte mënyrën se si ata bëjnë sot pa harta normale.

Bump, zhvendosja dhe hartat normale janë një diskutim në të drejtën e tyre dhe janë absolutisht thelbësore për arritjen e foto-realizmit në një renditje .

Jini në vëzhgim për një artikull që i mbulon ato në thellësi.

Llojet e tjera të Hartave për të Ditur

Përveç këtyre tre llojeve të hartave, ka një ose dy të tjerë që do të shihni relativisht shpesh:

Ne kemi shikuar Krijimin dhe vendosjen e UV-ve dhe kemi kaluar nëpër lloje të ndryshme të hartave sipërfaqësore që mund të aplikohen në një model 3D. Ju jeni mirë në rrugën tuaj për të shfaqur modelin tuaj 3D!