Mbyllja e një Modeli dhe Krijimi i një Layout UV
Çfarë është Surfacing?
Sipas parazgjedhjes, një model i përfunduar kohët e fundit 3D është shumë si një kanavacë bosh - shumica e pakove të programeve do ta shfaqin atë si një hije neutrale, neutrale, gri. Asnjë reflektim, asnjë ngjyrë, pa textures. Vetëm e vjetër, gri e mërzitshme.
Natyrisht, kjo nuk është mënyra se si modeli përfundimisht shfaqet në rendin përfundimtar, kështu që si ndodh që një model shkon nga një hije jointeresante e gri ndaj personazheve dhe mjediseve plotësisht të detajuara që shohim në filma dhe lojëra?
Sipërfaqja , e cila përfshin Layouts UV , hartografia e teksteve dhe ndërtimi i shaderëve , është procesi i përgjithshëm i shtimit të detajeve në sipërfaqen e një objekti 3D.
Puna e një specialisti të teksturojëzuar ose shader mund të tingëllojë disi më joshës se ai i modeluesit apo animatorit, por ato janë po aq të rëndësishme në procesin e futjes së një filmi apo lojë 3D.
Mundohuni të imagjinoni Rango pa lëkurën e tij të gjallë dhe me luspa. Ose Wall-E pa punën e tij të bojërave me shkëlqim dhe të veshur mirë. Pa një ekip të mirë të piktorëve të tekstilit dhe shkrimtarëve të shaderëve, çdo prodhim i GK do të duket përfundimisht i sheshtë dhe jo bindës.
Mbytja dhe tekstimi mund të jenë dy anët e së njëjtës monedhë, por ato janë ende proceset thelbësisht të ndryshme, secila që meriton diskutimin e vet. Në këtë seksion të parë, ne do të diskutojmë Layouts UV, dhe çdo gjë që shkon së bashku me krijimin e tyre. Në pjesën e dytë ne do të kthehemi me një shpjegim të hartës së përmbajtjes, dhe pastaj do ta përfundojmë serinë me një vështrim të shpejtë në rrjetet shader.
Mbyllja e një Modeli dhe Krijimi i një Layout UV
Hartimi i strukturës, i shpikur nga Ed Catmull në vitin 1974, është një nga zbulimet më të zgjuara në historinë e grafikës kompjuterike. Për të vënë gjërat në terma shumë të përgjithshme, hartografia e teksteve është procesi i ngjitjes së ngjyrës (ose informatave të tjera) në një model 3D duke projektuar një imazh dy-dimensional mbi sipërfaqen e tij.
Megjithatë, në mënyrë që të aplikohet një hartë e strukturës në sipërfaqen e një modeli, së pari duhet të jetë i zbrazët dhe të jepet një plan urbanistik funksional me UV për artistët me cilësi për të punuar.
- Një paraqitje UV është një paraqitje vizuale e një modeli 3D të rrafshuar në një plan dy dimensionale. Çdo pikë në planin dy-dimensional quhet UV dhe përfaqëson një kulm në objektin 3D. Në këtë mënyrë, të gjitha zonat brenda kufirit të paraqitjes UV përputhen me një vend të caktuar në model. Një mënyrë e thjeshtë për të vizualizuar atë që duket një paraqitje UV është kjo:
- A keni bërë ndonjëherë një kub të letrës? Nëse po, mendoni për formën që ju nevojitet për të prerë në letër në mënyrë që ajo të futet siç duhet në një kub - ndoshta dukej si një kryq, katër njësi (fytyra) të larta dhe tre në të gjithë. Nëse ky kub i letrës ishte një model 3D, çdo dele do të ishte një avantazh , çdo kënd do të ishte një kulm , dhe çdo zonë e sheshtë do të ishte një fytyrë . Ndërprerja e një modeli është shumë e ngjashme, përveç se zakonisht ka më shumë se gjashtë fytyra që të rrafshohen.
- Unwrapping: Unwrapping është procesi i caktimit të çdo fytyre poligonale një grup koordinatash UV në planin imazhit dy-dimensional. Koordinatat UV janë paraqitur vizualisht dhe eksportohen si një imazh bitmap katror me një rezolutë diku nga 512 x 512 deri në 6000 piksela deri në 6000. Artisti që ngjyron ose krijon harta të modeleve për modelin do të përdorë përfundimisht paraqitjen për udhëzime kur krijoni skedarët e teksteve.
- Krijimi i Layoutit Funksional UV: Procedura për vendosjen e koordinatave UV të modelit zakonisht është tre nivele:
- Artisti do të zgjedhë së pari një grup fytyrash në model dhe të zbatojë një projeksion automatik për ato fytyra për të siguruar një bazë për të punuar. Projektimi është zakonisht planar ose cilindrik në varësi të formës së objektit:
- Projektimi Planar: Një sipërfaqe e sheshtë si një mur apo dyshemeje do të merrte një projeksion planor, që do të thotë vetëm sipërfaqja 3D është e rrafshuar nga një drejtim i vetëm (zakonisht nga kamera). Një paralajmërim me parashikime planare është se ai rrafshohet gjatë gjithë rrugës përmes një modeli - kështu që nëse aplikoni një projektim planor në një kub të tërë, shumica e UV do të përfundojnë në krye të njëri-tjetrit.
- Një projektim cilindrik është më i përshtatshëm për sipërfaqet e lakuara dhe punon pikërisht sikur keni marrë një tub, ka bërë një prerje nga fundi në fund dhe e ka zbrazur derisa të ishte e sheshtë. Ka edhe forma të tjera të parashikimeve, por të dy diskutohen janë më të zakonshmet.
- Për shkak se shumica e sipërfaqeve nuk janë në mënyrë të përkryer të sheshtë ose cilindrike, teknikat automatike të hartës rrallë japin një rezultat të kënaqshëm. Për të luftuar këtë, artisti do të shkulë manualisht paraqitjen UV duke lëvizur rreth UVs në mënyrë që një modelues do të shtyjë dhe të tërheqë vertices. Një paraqitje e mirë UV synon të minimizojë shtresat dhe të kushtojë një përqindje më të lartë të zgjidhjes së përmasave të dhënë në zonat e detajuara të rrjetë, si fytyra e një karakteri ose një pjesë veçanërisht e zbukuruar e rrobave të tyre.
- Ky proces përsëritet për të gjitha poligonet në model. Artisti pastaj do të shkojë për rregullimin, apo edhe shkrirjen e grupeve UV për të eliminuar shtresat dhe për të krijuar një plan urbanistik logjik, të organizuar mirë.
Dhe kjo eshte! Sapo modeli të mos hapet, procesi vendoset në duart e piktorëve të tekstilit, të cilët do të zhvillojnë harta të detajuara të imazhit në krye të paraqitjes së përfunduar UV.