Terminologjia e Shprehur

Paragjykuar vs Paragjykuar, Reyes, dhe GPU-Acceleration

Nëse keni shpenzuar çdo kohë duke shikuar në motorët e ndryshëm të nxjerrjes në treg, ose lexoni rreth zgjidhjeve stand-alone të renditjes , shanset janë që ju keni ardhur në kushte të njëanshme dhe të paanshme, përshpejtimin e GPU-së, Reyes dhe Monte-Carlo.

Vala e fundit e gjeneratorëve të gjeneratës së ardhshme ka gjeneruar një sasi të jashtëzakonshme hype, por nganjëherë mund të jetë e vështirë të thuhet dallimi mes një buzzword marketingu dhe një veçorie të sinqertë ndaj Zotit.

Le të hedhim një vështrim në disa nga terminologjitë në mënyrë që t'i qaseni gjërat nga një perspektivë më e qartë:

Cili është dallimi në mes paraqitjes së paanshme dhe të paanshme?

Mina De La O / Getty Images

Diskutimi i asaj që përbën shfaqjen e paanshme kundrejt interpretimit të paragjykuar mund të bëhet teknikisht shumë shpejt. Ne duam ta shmangim këtë, kështu që unë do të përpiqem ta mbaj atë sa më themelore që është e mundur.

Pra, në fund të fundit, zgjedhja është në mes të një motori të paanshëm, i cili kërkon më shumë kohë CPU, por më pak orë artistësh për të vepruar, ose një renderues i njëanshëm i cili i jep artistit mjaft më shumë kontroll, por kërkon një investim më të madh nga tekniku i rendit.

Megjithëse ekzistojnë gjithmonë përjashtime nga rregullat, paraqitësit e paanshëm punojnë mjaft mirë për imazhet e mbetura, sidomos në sektorin e vizualizimit arkitekturor, por në lëvizje grafika, filmi dhe animimi i njëanshëm për efikasitetin e një renderuesi të njëanshëm zakonisht është i preferuar.

Si A Faktori Acceleration GPU në?

Përshpejtimi i GPU është një zhvillim relativisht i ri në teknologjinë e paraqitjes. Makinat e lojërave kanë varur nga grafika e bazuar në GPU për vite dhe vite, megjithatë, vetëm kohët e fundit është hulumtuar integrimi i GPU-së për përdorim në aplikacionet e pasqyrimit në kohë reale, ku CPU ka qenë gjithmonë mbreti.

Megjithatë, me një përhapje të gjerë të platformës CUDA të NVIDIA-s, u bë e mundur që GPU të përdoret së bashku me CPU-në në detyrat offline të shfaqjes, duke krijuar një valë të re emocionuese të aplikacioneve renderuese.

Përcaktuesit e akorduar me GPU mund të jenë të paanshëm, si Indigo ose Octane, ose të njëanshëm si Redshift.

Ku A Renderman (Reyes) përshtatet në foto?

Në njëfarë niveli, Renderman qëndron disi larg nga diskutimi aktual. Është një arkitekturë e renduar e bazuar në algoritmin Reyes, e zhvilluar më shumë se 20 vjet më parë në Pixar Animation Studios.

Renderman është thellësisht i gdhendur në industrinë e grafikës kompjuterike dhe pavarësisht nga konkurrenca në rritje nga Arnold i Solid Angle, ka shumë të ngjarë të mbetet një nga zgjidhjet më të mira të shfaqjes në studiot e animacionit të lartë dhe efekteve për shumë vite të ardhshme.

Pra, nëse Renderman është aq popullor, pse (përveç xhepit të izoluar në vende si CGTalk), a nuk dëgjoni për këtë më shpesh?

Sepse thjesht nuk ishte projektuar për përdoruesit e pavarur përfundimtar. Shikoni rreth komunitetit CG në internet dhe do të shihni mijëra imazhe nga raytracers të paragjykuar si Vray dhe Mental Ray, ose paketa të paanshme si Maxwell dhe Indigo, por është shumë e rrallë të hasim në diçka të ndërtuar në Renderman.

Me të vërtetë vetëm zbret në faktin se Renderman (si Arnold) kurrë nuk kishte për qëllim të përdoret gjerësisht nga artistë të pavarur. Ndërsa Vray ose Maxwell mund të përdoren mjaft kompetent nga një artist i vetëm i pavarur, merr një ekip që ta përdorë Renderman mënyrën se si ishte menduar. Renderman është projektuar për tubacionet e prodhimit në shkallë të gjerë, dhe kjo është ajo ku lulëzon.

Çfarë do të thotë të gjithë për përdoruesit e fundit?

Para së gjithash, kjo do të thotë se ka më shumë opsione se kurrë. Jo shumë kohë më parë, pasqyrimi ishte paksa magji e zezë në botën e CG dhe vetëm artistët me mendjemadhësi më të lartë mbanin çelësat. Gjatë dekadës së kaluar, fusha e lojës ka arritur një marrëveshje të madhe dhe foto-realizmi është bërë krejtësisht i arritshëm për një ekip me një person (në një imazh ende, të paktën).

Kontrolloni listën tonë të botuar kohët e fundit të motorëve të nxjerrjes, që të ndjehen se sa zgjidhje të reja kanë dalë. Teknologjia e paraqitjes ka kërcyer nga kutia dhe zgjidhjet më të reja si Octane ose Redshift janë kaq të ndryshme nga standbys të vjetër si Renderman që pothuajse as që ka kuptim për t'i krahasuar ato.