01 nga 05
Mjetet e manipulimit të objekteve
Pra, tani e dini se si ta vendosni një objekt në skenën tuaj dhe të modifikoni disa nga atributet e tij themelore. Le të shqyrtojmë disa mënyra se si mund ta ndryshojmë pozicionin e saj në hapësirë. Ekzistojnë tre forma themelore të manipulimit të objekteve në çdo aplikacion 3D - translate (ose move), shkallë dhe rrotullohen.
Natyrisht, këto janë të gjitha veprimet që zë relativisht vetë-shpjeguese, por le të hedhim një vështrim në disa nga konsideratat teknike.
Ka dy mënyra të ndryshme për të sjellë mjetet për përkthimin, shkallën dhe rrotullimin:
- Së pari, ato mund të arrihen nga paneli i veglave (foto e sipërpërmendur) në anën e majtë të portës tuaj të parë.
- E dyta (metoda e preferuar) është që të përdorin hotkeys tastiere. Gjatë procesit të modelimit , ju do të kaloni mes mjeteve vazhdimisht, kështu që është një ide e mirë për të mësuar komandat sa më shpejt që të jetë e mundur.
Me një objekt të zgjedhur, përdorni çelësat e mëposhtëm për të përdorur mjetet e përkthimit, rrotullimit dhe shkallës së Maya:
Përkthe - w .
Rotate - e .
Shkalla - r .
Për të dalë nga çdo mjet, godit q për t'u kthyer në mënyrën e përzgjedhjes.
02 nga 05
Përkthe (Leviz)
Zgjidhni objektin që keni krijuar dhe goditni tastin w për të sjellë mjetin e përkthimit.
Kur të hyni në vegël, do të shfaqet një dorezë kontrolli në pikën qendrore të objektit tuaj, me tri shigjeta që synojnë aksin X, Y dhe Z.
Për ta larguar objektin nga origjina, klikoni ndonjë nga shigjetat dhe terhiqeni objektin përgjatë aksi. Duke klikuar diku në shigjetë ose bosht do të kufizojë lëvizjen në boshtin që përfaqëson, kështu që nëse doni vetëm të lëvizni objektin vertikalisht, thjesht klikoni kudo në shigjetën vertikale dhe objekti juaj do të jetë i kufizuar në lëvizjen vertikale.
Nëse dëshironi të përktheni objektin pa e kufizuar lëvizjen në një bosht të vetëm, duke klikuar në sheshin e verdhë në qendër të mjetit për të lejuar përkthimin e lirë. Kur lëvizni një objekt në akset e shumta, shpesh është e dobishme të kaloni në një nga kamerat tuaja ortografike (duke klikuar spacebar , në rast se keni harruar) për më shumë kontroll.
03 nga 05
shkallë
Vegla e shkallës funksionon pothuajse pikërisht si mjet për përkthimin.
Për të shkallëzuar përgjatë çdo aks, thjesht klikoni dhe tërhiqni kutinë (e kuqe, e kaltër ose e gjelbër) që korrespondon me aksin që dëshironi të manipuloni.
Për të shkallëzuar objektin globalisht (njëkohësisht në të gjitha akset), klikoni dhe tërhiqni kutinë e vendosur në qendër të veglës. Thjeshtë si kjo!
04 nga 05
Rotate
Rotate
Siç mund ta shihni, mjeti i rotacionit shfaqet dhe vepron pak më ndryshe nga mjetet e përkthimit dhe shkallës.
Ashtu si përkthehet dhe shkalla, mund ta kufizoni rotacionin në një bosht të vetëm duke klikuar dhe zvarritur ndonjë nga tre unazat e brendshme (të kuqe, jeshile, blu) të dukshme në mjet.
Ju mund ta rrotulloni lirisht objektin përgjatë akseve të shumëfishta, thjesht duke klikuar dhe zvarritur në zbrazëtirat midis unazave, megjithatë, ju ofrohet një kontroll shumë më i madh duke rrotulluar një objekt një aksi në të njëjtën kohë.
Së fundi, duke klikuar dhe zvarritur në unazën e jashtme (të verdhë), mund të rrotulloni një objekt pingul me kamerën.
Me rotacion, ka raste kur është e nevojshme një kontroll pak më shumë - në faqen tjetër ne do të shohim se si mund të përdorim kutinë e kanalit për manipulim të saktë të objekteve.
05 e 05
Përdorimi i Kutisë së Kanalit për Precision
Përveç mjeteve të manipulimit që sapo kemi prezantuar, gjithashtu mund të përktheni, shkallëzoni dhe rrotuloni modelet tuaja duke përdorur vlera të sakta numerike në kutinë e kanalit.
Kutia e kanalit gjendet në pjesën e sipërme të djathtë të ndërfaqes dhe funksionon pikërisht si tabela e hyrjeve që kemi prezantuar në mësimin 1.3.
Ka shumë pak raste kur vlerat numerike mund të jenë të dobishme:
- Shkalla në Maya bazohet në njësitë e botës reale (centimetra me parazgjedhje), dhe shumë nga dritat e Mayas sillen më realisht kur objektet modelohen duke përdorur shkallën e përafërt të botës reale. Kjo do të thotë nëse po modeloni një tabelë që duhet të jetë katër këmbë e gjatë, duhet të jetë e shkallëzuar deri në përafërsisht 162 cm.
- Kutia e kanaleve gjithashtu mund të jetë e dobishme nëse keni nevojë për objekte të hapësirës në mënyrë të barabartë, vendosni shkallët e pjesshme (dyfish, gjysma etj), vendosni objektet përgjatë një aks, ose vendosni kënde të sakta për rotacionin (45 gradë, 90, 180, 360 etj. .).
Ashtu si në skedën e inputeve, vlerat mund të lidhen me dorë ose duke përdorur gjestin e zhvendosjes së klikës + të mesit që kemi prezantuar më parë.
Së fundi, kutia e kanalit mund të përdoret për të riemërtuar ndonjë objekt në skenën tuaj, duke përfshirë modele, kamera, dritat ose kthesa. Është një ide shumë e mirë për t'u futur në praktikën e emërtimit të objekteve tuaja për një organizim më të mirë.
Lëvizni te Mësimi 1.5: Kliko këtu për të kaluar në mësimin e ardhshëm, ku do të diskutojmë llojet e përzgjedhjes së komponentëve (fytyrat, skajet dhe vertikat).