8 këshilla për të rritur fotorealizmin në shfaqjet tuaja

Teknika e Lehtë që do të Bëni 3D juaj Renders më Realist

Foto-realizmi është një nga qëllimet përfundimtare të shumë artistëve të CG dhe është gjithashtu një nga më të vështirat për t'u arritur. Edhe nëse jeni relativisht i ri në grafikë kompjuterike 3D , megjithatë, mjetet dhe teknikat e punës së sotme e bëjnë foto-realizëm shumë të arritshëm. Këtu janë tetë teknika për t'ju ndihmuar të arrini atje:

01 nga 08

Përfytyroni, Përkuluni, Përkuluni

Harresa e skajit të pjerrësisë ose skajit është një nga gabimet më të zakonshme të kryera nga fillimi i artistëve 3D. Nuk ka pothuajse asnjë skaj të mprehta në natyrë, dhe madje edhe shumica e objekteve të bëra nga njeriu kanë një raundësi të lehtë ku takohen dy sipërfaqe të kundërta. Beveling ndihmon në nxjerrjen e detajeve dhe me të vërtetë shet realizmin e modelit tuaj duke i lejuar skajet që të kapin në mënyrë të duhur nxjerr në pah nga zgjidhja juaj e ndriçimit.

Përdorimi i shiritit (ose mjet i zbërthimit në 3ds Max) është një nga gjërat e para që duhet të mësoni si modelues. Nëse jeni mjaft i ri në 3D se nuk jeni të sigurtë se si të krijoni një buzë të zhveshur, shanset janë që ju të mund të përfitoni me të vërtetë nga një tutorial i mirë prezantimi apo edhe një abonim trajnimi .

02 nga 08

Mësoni të përdorni rrjedhën lineare të punës

Edhe pse rrjedha lineare ka qenë rreth e rrotull për vite, është ende një ide konfuze dhe e ndërlikuar për fillestarët. Unë nuk do të përpiqem ta shpjegoj plotësisht teorinë këtu (ka shumë për të thënë), por unë dua të sigurohem që ju jeni të paktën të vetëdijshëm se këto teknika ekzistojnë.

Nevoja për rrjedhën e punës lineare në thelb vjen nga fakti që monitori juaj tregon imazhet në një hapësirë ​​të ngjyrave të ndryshme (sRGB) sesa ajo që del nga motori juaj i rendit (linear). Për të luftuar këtë, artistët duhet të ndërmarrin hapat e nevojshëm për të aplikuar korrigjimin gama në një rend.

Por rrjedha lineare në të vërtetë shkon shumë larg përtej korrigjimeve të thjeshta gama-kjo ka të bëjë me heqjen e teknikave të vjetra dhe zgjidhjeve të punës (shumica e të cilave bazohen në matematikën e vjetër), dhe duke shkuar drejt zgjidhjeve të vërteta të ndriçimit fizik.

Ka shumë më tepër për të thënë për rrjedhën e punës lineare, dhe fatmirësisht është diskutuar rrënjësisht gjatë viteve të fundit. Këtu është një lidhje e dobishme për të mësuar teorinë pas procesit - ai i lidh shumë burime, kështu që ka shumë lexim për t'u bërë. Lidhja e dytë është një kurs Digital Tutors që merret veçanërisht me rrjedhën e punës lineare në Maya 2012.

Linja lineare e punës dhe Gamma
Linja lineare e punës në Maya 2012

03 nga 08

Përdorni Profilet Light IES për Ndriçimin Fotometrik

Krahas rritjes së fluksit të punës lineare, artistët 3D (sidomos ata që punojnë në vizualizimin arkitektonik) kanë filluar përdorimin e skedarëve të quajtur profilet e dritës IES për të realizuar më realisht ndriçimin e botës reale.

Profilet IES u krijuan fillimisht nga prodhuesit si General Electric si një mënyrë për të matur digjitalisht të dhënat e ndriçimit fotometrik. Për shkak se profilet e dritës IES përmbajnë informacione të sakta fotometrike lidhur me formën e dritës, ndriçimin dhe frenimin. Zhvilluesit 3D kanë shfrytëzuar mundësinë për të shtuar mbështetjen e IES në shumicën e paketave kryesore 3D.

Pse shpenzoni orë duke u përpjekur të imitoni ndriçimin e botës reale kur mund të përdorni një profil IES dhe të keni gjërat e vërteta?

CG Arena ka një artikull të mirë me disa foto të mrekullueshme për t'ju dhënë një ide se si duket një profil i dritës IES.

04 nga 08

Përdorni thellësinë e fushës

Efekti i thellësisë së fushës (sfond i sfondit) është një nga mënyrat më të lehta për të rritur realizmin e rendit tuaj, sepse është diçka që ne e lidhim ngushtë me fotografinë e jetës reale.

Përdorimi i një thellësie të fushës ndihmon në izolimin e subjektit tuaj dhe mund të përmirësojë përbërjen tuaj me hapa të mëdhenj kur përdoret në situata të përshtatshme. Efektet e thellësisë mund të llogariten në kohën e shfaqjes nga brenda paketës 3D ose të aplikohen në postproduktimin duke përdorur një skedë thellësie z-dhe bluarje të lenteve në Photoshop. Aplikimi i efektit në postim është larg rrugës më të shpejtë, por vendosja e thellësisë së fushës brenda aplikacionit tuaj primar ju jep më shumë kontroll mbi efektin.

05 nga 08

Shto shuarje kromatike

Emri tingëllon i komplikuar, por duke shtuar shmangie kromatike ndaj rendit tuaj ndoshta është teknikë më e lehtë në këtë listë.

Aberacioni kromatik ndodh në fotografinë e botës reale kur një objektiv nuk arrin të bëjë të gjitha kanalet e ngjyrave në të njëjtën pikë konvergence. Fenomeni shfaqet si "ngjyrosje e ngjyrave", ku skajet e larta të kontrastit tregojnë një skicë delikate të kuqe ose blu.

Për shkak se aberration kromatike nuk ndodh natyrshëm në ndriçim CG , artistët 3D kanë zhvilluar mënyra për të falsifikuar këtë fenomen duke zhvendosur kanalin e kuq dhe blu të një renderi me një ose dy pixel në Photoshop

Shmangia kromatike mund të shtojë realizëm në një renditje, por gjithashtu mund të zvogëlojë nga një kur efekti është i tejskajshëm. Mos kini frikë ta provoni, por mbani mend se finesa është miku juaj më i mirë.

Siç thashë, aberration kromatic është shumë e lehtë për të aplikuar dhe Digital Tutors ka një tutorial falas dy minuta për të treguar se si:

Udhëzues vizual për shmangie kromatike

06 nga 08

Përdorni Harta Specular

Shumica e artistëve mësojnë të përdorin harta speculare shumë herët, por sigurisht që garanton një përmendje për këdo që nuk është tashmë në bord.

Harta spektakolare tregojnë motorin tuaj të shfaqjes, cilat pjesë të modelit tuaj duhet të kenë specularitet të lartë (glossiness) dhe të cilat duhet të jenë më të përhapura. Përdorimi i hartave specular rritë realizmin, sepse le të përballojmë atë - shumica e objekteve në natyrë nuk shfaqin shkëlqim uniform, por kur e lini hartën spekulative, kjo është pikërisht se si do të bëjë modeli juaj.

Edhe për objektet që kanë një shkëlqim relativisht të njëtrajtshëm (qeramikë xham, metal i lëmuar) ju duhet të përdorni një hartë spekulative për të ndihmuar në nxjerrjen e parregullsive sipërfaqësore nga gërvishtjet, gërvishtjet dhe gryka.

07 nga 08

Grunge atë

Ju nuk e shihni "gabimin e përsosmërisë" aq sa keni bërë në ditët e para të CG, por për ata që kanë nevojë për një kujtesë: mos kini frikë të shtoni diçka të papastër dhe të papërpunuar për modelet dhe tekstet tuaja.

Shumica e objekteve të botës reale nuk janë të pastra dhe të pacenuara, kështu që modelet tuaja në këtë mënyrë mund të dalin si dembelë dhe pothuajse me siguri do të dëmtojnë kërkesën tuaj për foto-realizëm. Ajo nuk duhet vetëm të jetë detaje tekstuale ose-provoni duke shtuar në shkallë të gjerë çarje dhe shkatërrim në disa nga modelet tuaja, veçanërisht në qoftë se jeni duke punuar në mjedise FPS stilin e lojës.

Mbani në mend idenë e jo-përsosjes kur jeni duke i plotësuar skenat tuaja gjithashtu. Përjashtim të rastit kur ju jeni duke shkuar për një llambë arkitektonike shumë të lëmuar të shfaqjes së llojit të shfaqjes, shpërndajni disa reklama natyrisht në të gjithë skenën tuaj për të bërë pamjen e hapësirës.

08 nga 08

Shtoni Asymetry

Aftësia për të kthyer simetri kur modelimi ose skulptura e një karakteri është një luks të madh - kjo do të thotë se si modelues duhet të bëjmë vetëm gjysmën e punës dhe nuk duhet të shqetësohemi për veten kur një sy është më i madh se tjetri, ose të sigurohemi që majtas viçat me zile me atë të djathtë (ju e dini, ato probleme bezdisshme që shqetësojnë piktorët dhe skulptorët tradicionalë).

Por kur të vijë koha për të kaluar një detaj të fundit dhe për të paraqitur modelin tuaj, është një ide e shkëlqyer për të fikur simetri dhe për të shtuar një lloj varijance asimetrike në karakterin tuaj.

Sido që të jetë në paraqitjen, kostumet ose detajet e strukturës, asimetria do t'i bëjë modelet tuaja më të gjalla, dhe shanset janë që të përfundoni me një imazh përfundimtar më dinamik dhe më të suksesshëm.