Prezantimi
Ndriçimi i një skene 3D. Tingëllon shumë e thjeshtë nuk është ajo?
Për pjesën më të madhe, ndriçimi në "botën reale" ka tendencë të ndodhë. Dielli ngrihet, ne lëvizim një kaloni, ose hapim verbon dhe voila, dritë! Ne mund të vendosim disa mendime ku vendosim një llambë, si ne këndojmë blinds, ose ku ne synojmë elektrikun elektrik, por nëntëdhjetë për qind të kohës eksperienca jonë me dritën është mjaft pasive.
Gjërat janë të ndryshme në industrinë e grafikës kompjuterike.
Ashtu si çdo fotograf i madh do të të tregojë, ndriçimi është gjithçka.
OK, gjithçka mund të jetë pak hiperbolike, por të kesh një zgjidhje ndriçimi të zbatuar mirë mund të bëjë mirë ose të thyente një rend. Pa ndriçim të madh, madje edhe një model fantastik 3D mund të përfundojë në kërkim të sheshtë dhe jo bindës në imazhin përfundimtar.
Unë nuk do të harxhoj shumë kohë duke ju barazuar me arsyet pse ndriçimi është një aspekt i tillë thelbësor (dhe i nënvlerësuar) i tubacionit CG .
Por bëni kërcimin e faqes dhe ne do të fillojmë diskutimin tonë për teknikat e ndriçimit 3D me një pasqyrë të gjashtë llojeve të dritave të gjetura në paketat e përbashkëta 3D të softuerit.
Edhe pse është shumë e lehtë për të klikuar butonin "krijoni dritë" në paketën tuaj 3D të softuerit dhe vendosni një burim drite në skenën tuaj, realiteti i artizanatit është shumë më kompleks.
Ekzistojnë një numër i paradigmave të ndriçimit 3D të përcaktuara mirë dhe lloji i skenës zakonisht përcakton se cili është më i përshtatshmi. Për shembull, teknikat që punojnë mirë për një mjedis të brendshëm zakonisht kanë shumë pak kuptim për një goditje të jashtme. Në mënyrë të ngjashme, ndriçimi "studio" për paraqitjen e produktit ose të karakterit kërkon një procedurë shumë të ndryshme nga ndriçimi për animacion dhe film.
Në fund, çdo situatë është e ndryshme, por disa lloje të lehta punojnë mirë për skena të caktuara.
Këtu janë disa nga opsionet e ndriçimit standard që gjenden në shumicën e suitave softuerike 3D :
- Pika / Omni Light: Një dritë pikë nxjerr ndriçim nga jashtë në çdo drejtim nga një pikë e vetme, pafundësisht e vogël në hapësirën 3D . Pika dritat janë të dobishme për të simuluar çdo burim omnidirectional dritë: llambat e lehta, qirinj, dritat e pemëve të Krishtlindjeve, etj.
- Dritë drejtuese: Ndryshe nga dritat e pikës, të cilat zënë një vendndodhje të caktuar në skenën 3D, një dritë e drejtuar duhet të përfaqësojë një burim drite jashtëzakonisht të largët (si dielli ose hëna). Rrezet e hedhura nga dritat e drejtuara drejtohen paralelisht në një drejtim të vetëm nga çdo pikë në qiell dhe zakonisht përdoren për të simuluar rrezet e diellit direkte. Për shkak se një dritë e drejtuar përfaqëson një burim të largët të dritës, koordinata x, y, z e saj do të thotë asgjë - vetëm atributi i saj i rrotullimit ka ndonjë ndikim se si skena do të ndriçohet.
- Spot Light: Spot dritat në aplikimet 3D janë mjaft të vetë-shpjeguese për shkak të faktit se ata janë mjaft të ngjashëm me homologët e tyre të botës reale. Një dritë vendore lëshon një fushë të lehta me formë konike nga një pikë e vetme në hapësirë. Spotlights shpesh përdoren për ndriçimin në studio me tri pike, si dhe për simulimin e një instalimi të lehta kur ka një dallim të dukshëm vizual nga dritat e dritës në dritë të errëta, llambat e tavolinave, ndriçimi i konit të sipërm etj.
- Dritë e Zonës: Një dritë e zonës është një dritë e bazuar fizikisht që hedh rrezet e drejtimit nga brenda një kufiri të vendosur. Dritat e zonës kanë një formë specifike (ose drejtkëndore ose rrethore) dhe madhësi, duke i bërë ato shumë të dobishme për të simuluar ndriçimet fluoreshente, panelet e pasme të ndezura dhe karakteristika të tjera të ndriçimit të ngjashëm. Dritat e zonës mund të përdoren si emetues të fotoneve kur përdorin ndriçimin global në Mental Ray, gjë që i bën ata një zgjedhje popullore në ndriçimin e produktit dhe në vizualizimin arkitekturor. Megjithëse dritat e zonës kanë një drejtim të përgjithshëm, ata nuk lëshojnë rreze paralele, siç do të ishte një dritë e drejtuar.
- Drita e volumit: Drita volumetrike është ndoshta më e vështira për ta mbyllur kokën. Me parametrat e parazgjedhur, është pothuajse identike me një dritë pikë, duke emituar rreze omnidirektive nga një pikë qendrore. Megjithatë, ndryshe nga një pikë dritë, një dritë volumetrike ka një formë dhe madhësi specifike, të cilat ndikojnë në modelin e saj të frenimit. Një dritë volumetrike mund të vendoset në formën e çdo primitive gjeometrike (kub, sferë, cilindër, etj.) Dhe drita e saj do të ndriçojë vetëm sipërfaqet brenda atij vëllimi.
- Drita Ambientale: Një dritë e ambientit hedh rreze të lehta të dritës në çdo drejtim dhe mund të përdoret për të ngritur nivelin e përgjithshëm të ndriçimit të shpërndarë në një skenë. Ajo nuk ka drejtim të veçantë, dhe për këtë arsye nuk hedh hije terren, megjithatë nuk është me të vërtetë omnidirekt si një dritë pikë. Drita e ambientit është relativisht e ngjashme me dritën e përjetuar në muzg, menjëherë pas vendosjes së diellit.
Llojet e dritës që kemi diskutuar këtu mund të përdoren për çdo gjë nga ndriçimi i thjeshtë me tri pike në skena të animuara komplekse që kërkojnë 40 dritat. Ata janë pothuajse gjithmonë të përdorura në lidhje me njëri-tjetrin - është shumë e rrallë që një skenë do të përfshijë vetëm dritat e pikës, ose të përfshijë vetëm dritat e zonës etj.
Sidoqoftë, ne sapo kemi filluar të heqim sipërfaqen e një teme të thellë dhe të ndryshme. Ne do të publikojmë një artikull mbi ndriçimin 3D të "avancuar" diku në javën e ardhshme, ku do të prezantojmë HDRI, mbylljen e ambientit dhe ndriçimin global.
Ndërkohë, këtu janë disa burime të jashtme në ndriçimin 3D:
Ngjyra dhe Drita - James Gurney (Teoria, shumë e rekomanduar)
Ndriçimi La Ruelle (Udhëzues i ndriçimit të jashtme)
Ndriçimi La Salle (Udhëzues për ndriçimin e brendshëm)