Modelimi poligonal 3D - Modulet e përbashkëta të kutive dhe modelimit të fluksit të punës

Në një artikull më të hershëm, ne prezantuam shtatë prej teknikave themelore të modelimit 3D të përdorura në industrinë grafike kompjuterike të sotme. Ndërsa e shkruar atë artikull, kemi vërejtur se pjesët për modelimin e kutive dhe kontureve po bëheshin shumë më të gjatë se sa synonim.

Në fund të fundit, ne vendosëm se do të ishte më mirë të prisnim shumica e atij informacioni në një artikull të veçantë. Në këtë pjesë, ne do të përqendrohemi në disa mjete specifike dhe procese të përdorura në modelimin poligonal 3D.

modelimin poligonal , një artist krijon një përfaqësim dixhital të një objekti 3D me një rrjetë gjeometrike të përbërë nga fytyra, skajet dhe vertices . Fytyrat zakonisht janë katërkëndësh ose trekëndësh dhe përbëjnë sipërfaqen e modelit 3D. Përmes përdorimit të teknikave të mëposhtme, një modelues transformon metodikisht një rrjetë 3D primitive (zakonisht një kub, cilindër ose sferë) në një model të plotë 3D:

01 nga 04

nxjerrje


Ekstrudimi është një metodë për të shtuar gjeometrinë në një primitiv të poligonit dhe një nga mjetet primare që një modelues përdor për të filluar formimin e një rrjeti.

Nëpërmjet nxjerrjes, një modelues manipulon rrjetë 3D nga ose duke copëtuar një fytyrë në vetvete (për të krijuar një gjilpërë), ose duke nxjerrur fytyrën nga jashtë përgjatë sipërfaqes së saj normale - vektori drejtues pingul me fytyrën poligonale.

Extruding një fytyrë katërkëndësh krijon katër poligone të reja për të kapërcyer hendekun midis pozicionit të tij fillestar dhe mbarimit. Ekstrudimi mund të jetë i vështirë të vizualizohet pa një shembull konkret:

02 nga 04

ndarjes


Nënndarja është një mënyrë për modeluesit që të shtojnë zgjidhjen poligonale në një model, ose në mënyrë uniforme ose selektive. Për shkak se një model poligonal zakonisht fillon nga një primitiv me rezolucion të ulët me shumë pak fytyra, është pothuajse e pamundur të prodhohet një model i përfunduar pa të paktën një nivel të nënndarjes.

03 nga 04

Bevels ose Shamfers


Nëse ju keni qenë në të gjitha fushat e inxhinierisë, dizajnit industrial ose të punëve të drurit, fjala " pjerrësi" mund të ketë peshë për ju.

By default, skajet në një model 3D janë pafundësisht të mprehta - një kusht që praktikisht kurrë nuk ndodh në botën reale. Shikoni rreth jush. Inspektuar mjaft afër, pothuajse çdo avantazh që hasni do të ketë një lloj konike ose raundi në të.

Një pjerrësi ose sharrëzi merr parasysh këtë fenomen dhe përdoret për të reduktuar ashpërsinë e skajeve në një model 3D:

04 nga 04

Refining / lëkundshëm


Gjithashtu referuar si "shtytja dhe tërheqja e vertices", shumica e modeleve kërkojnë një nivel të përpunimit manual. Kur përpunon një model, artisti lëviz vertices individuale përgjatë x, y ose z aks për të rregulluar mirë konturet e sipërfaqes.

Një analogji e mjaftueshme për përpunim mund të shihet në punën e një skulptori tradicional: Kur një skulptor punon, ai së pari bllokon format e mëdha të skulpturës, duke u përqendruar në formën e përgjithshme të pjesës së tij. Pastaj ai rishqyrtohet çdo rajon i skulpturës me një "furçë gërryese" për të rregulluar mirë sipërfaqen dhe për të nxjerrë detajet e nevojshme.

Rafinimi i një modeli 3D është shumë i ngjashëm. Çdo nxjerrje, pjerrësi, buzë loje ose nënndarje, zakonisht shoqërohet nga të paktën pak finesë-për-përsëritje vertikale.

Faza e përpunimit mund të jetë e përpiktë dhe me gjasë konsumon 90 për qind të kohës totale që një modelues shpenzon në një copë. Mund të zgjasë 30 sekonda për të vendosur një lak buzë ose për të nxjerrë një nxjerrje, por nuk do të ishte e padëgjuar që një modelues të kalonte orë të rafinimit të topologjisë afër sipërfaqes (sidomos në modelimin organik, ku ndryshimet sipërfaqësore janë të lëmuara dhe delikate ).

Përfundimi është përfundimisht hapi që merr një model nga një punë në vazhdim e sipër në një aktiv të përfunduar.