Krijimi i një rendimi të okluzionit në mjedis në Maya

Shader Recipe Series

Mbi këtu në qoshen e veglave, recetat nuk kanë të vërtetë shumë kuptim, por më ka ndodhur natën tjetër derisa po gërmova këshilla për gatim me pulë limoni që mund të filloja një seri që shfaq një lloj tjetër recetë - receta shader .

Të gjithë "cookbooks" janë shkruar në materiale dhe shaders në Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etj.

Është diçka që shumë fillestar kanë vështirësi me, dhe për arsye të mirë! Ndërrimi i një sërë parametrash misterioze si "forca speculare" dhe "pesha e shpërndarë" në një përpjekje për të imituar materialet e botës reale si druri, qelqi, guri ose pllakave qeramike nuk është detyrë e lehtë.

Pra, këtu jemi.

Duke filluar me mbylljen e ambientit , ne do të fillojmë të prezantojmë disa cilësime të aplikacioneve për disa materiale të zakonshme të botës reale që janë të vështira për t'u gozhduar. Ne do të përdorim kryesisht Maya në këtë seri, edhe pse mund të hyjmë në Kit Zhvillimi Unreal një ose dy kohë. Ne jemi të ngazëllyer për këtë seri dhe presim që të mësojmë sa më shumë të shkruajmë ashtu siç e lexoni!

01 nga 02

Çfarë është okluzion ambiental?

Getty Images për Gaming Amerikane / Getty Images

Mos lejoni që emri të mashtrojë - mbyllja e ambientit është në të vërtetë një material mjaft i drejtpërdrejtë për të ndërtuar, dhe është tepër e rëndësishme.

Jo vetëm që AO përdoret (përgjithësisht) për nxjerrjen e imazheve në punë, por gjithashtu përdoret shpesh si një kalim bazë në kompostimin dhe pikturën e tekstilit, sepse ndihmon në nxjerrjen e detajeve dhe "objekteve" në një skenë duke unifikuar hijet .

Mbyllja e ambientit është një formë e vetë-mbrojtjes së drurit, që do të thotë se funksionon edhe nëse nuk ka ndriçim në skenën tuaj. Në teori, është një përafrim rudimentar i ndriçimit global dhe ka për qëllim të imitojë mënyrën se si drita përhapet rreth një dhome apo mjedisi.

Mbyllja e ambientit bën një pamje karakteristike "të butë" me errësirë ​​delikate, ku dy sipërfaqe vijnë në afërsi ose kontakt (qoshet e një dhome, pjesa e poshtme e objekteve, detajet e bukura etj.). Imazhet e mbylljes së ambientit herë pas here janë quajtur "bërë balte" për shkak të ngjashmërisë së tyre me modelimin e balta.

Ja një model i bërë për një seminar vitin e kaluar që përdor okluzionin e ambientit për të treguar formën e modelit (koncepti i armës nga Diego Almazan).

02 nga 02

Krijimi i një Shader të Okulit të Ambientit:


Krijimi i një shader të okluzës së ambientit për imazhet themelore të përparimit është shumë e lehtë dhe nuk kërkon ndonjë UVs, hartat e teksteve , ose ndriçimin.

Ka shumë mënyra për të zbatuar efektin për rezultate paksa të ndryshme, por ajo që unë do të paraqes këtu është e bukur dhe e drejtpërdrejtë, që kërkon vetëm një nyje Mental Ray dhe një material bazë Lambert.

Ja një shpjegim i shkurtër hap pas hapi.

Hapni dritaren Hypershade dhe krijoni një material të ri Lambert.

Jepni një emër të materialit - zakonisht përdor diçka si ambientOcclusion_mat .

Double klikoni materialin për të hapur atributet e tij materiale. Këtu do të vendosim shumicën e parametrave për shaderin.

Përmendur, ngjyra e përhapur e materialit është një ngjyrë neutrale, por ne nuk duam që të nxjerrim në pah sytë tanë, prandaj ne do të rrëshqasim vlerën e ngjyrës poshtë drejt fundit të errët të spektrit. Ne jemi duke përdorur 0, 0, .38 për vlerën HSV në atributin e ngjyrave , por kjo është një çështje preference personale.

Gjëja tjetër që duhet të bëjmë është të lidhësh një nyje të mbylljes së ambientit në atributin e ndezjes së materialit.


Klikoni kuti checkered pranë hyrjes me hyrje. Kjo do të sjellë dritaren e shfaqjes së nyjeve.

Nën skedën Mendore Ray , klikoni në textures dhe gjeni mib_amb_occlusion në listë. Kliko atë dhe nyja do të hapet në redaktorin e atributit në anën e djathtë të ekranit tuaj.

Ju duhet të shihni një listë të atributeve-ato që janë të rëndësishme për ne janë mostra, të ndritshme / të errëta, përhapje dhe distancë maksimale, megjithatë e vetmja gjë që ne do të ndryshojmë është numri i mostrave.

Në nyjen e mbylljes së ambientit, numri i mostrave kontrollon sasinë e zhurmës në rendin tuaj.

Lënia e mostrave në 16 ose 32 do të jetë relativisht kokrra, ndërsa rritja e vlerës në diçka si 64 ose 128 do të duket shumë e qetë. 32 mostra janë të këndshme për testim, por nëse planifikoj të tregoj një imazh, zakonisht do të përdor 64 ose 128.

Provoni disa rendera në nivele të ndryshme të mostrës për të marrë një ndjenjë për dallimet - mund të gjeni ju si pamja kokrra në fundin e poshtëm të spektrit.

Ja një imazh krahasimi që kam bërë duke përdorur një mjedis të jashtëm që kam modeluar për një kohë të gjatë duke treguar dallimin në mes të një baze maji, dhe mbyllja e ambientit bën me 64 dhe 128 mostra. Shihni sa më mirë duket imazhi me mbylljen e ambientit?

Gjithashtu, mund të luash me atributet e tjera nëse dëshiron:


Kontroll i ndritshëm dhe i errët vlerat minimale dhe maksimale në rendin tuaj. Nëse zbulon që pikat kryesore të tua të lulëzuara ose hijet tuaja janë duke u shtypur, mund t'i përdorni këto rrëshqitës për të kompensuar. Përhapja dhe distanca maksimale do të ndryshojnë distancën e foulos / okluzionit midis vlerave tuaja të lehta dhe të errëta.

Aty po shkoni! Shpresojmë që ju keni mësuar pak për mbylljen e ambientit dhe se si mund të përdoret si një material i mirë prezantimi për skenat tuaja 3d. Më lejoni të di në blog nëse keni ndonjë pyetje!