Maya Mësimi 1.1: Prezantimi i Ndërfaqes së Përdoruesit

01 nga 04

Interface User Maya (UI)

Ndërfaqja e përdoruesit Maya të paracaktuar.

Mirëse u ktheve! Në këtë pikë, ne do të supozojmë se ju keni vendosur në Autodesk Maya si software 3D tuaj të zgjedhur dhe keni instaluar me sukses atë në kompjuterin tuaj. Nëse ende nuk e keni softuerin, bëni kërcimin dhe shkarkoni gjyqin prej 30 ditësh direkt nga Autodesk (herën e fundit do ta përmendim). Të vendosur të gjithë? Të mirë.

Shkoni përpara dhe nisni versionin tuaj të Mayës. Kur pluhuri vendoset, duhet të shikosh një ekran që duket pak a shumë si ajo që shihni më lart.

Siç mund ta shikoni, ne kemi shënuar disa nga monumentet kryesore për t'ju ndihmuar të njiheni:

  1. Kutia e veglave: Ky koleksion i ikonave ju lejon të kaloni mes mjeteve të ndryshme të manipulimit të objekteve. Lëvizja, shkalla dhe rrotullimi janë më të rëndësishmet për momentin, por ata kanë hotkeys që do të prezantojmë së shpejti.
  2. Menutë dhe raftet: Në krye të ekranit, do të gjeni të gjitha menytë e Majës (ka dhjetra). Ka shumë materiale për tu mbuluar këtu, kështu që menutë do të marrin një trajtim më të thellë më vonë.
  3. Kutia e Kanalit / Redaktuesi i Atributeve / Parametrat e Veglave: Kjo hapësirë ​​është e zënë kryesisht nga kutia e kanalit ku parametrat e gjeometrisë mund të ndryshohen. Këtu mund të vendosni dritaret e tjera të hyrjes, më së shpeshti redaktuesi i atributeve dhe cilësimet e mjeteve.
  4. Pika Viewport: Dritarja kryesore njihet si pikëpamja ose paneli. Pamja e ekranit tregon të gjitha pasuritë e skenës tuaj dhe do të jetë vendi ku ndodh pjesa më e madhe e ndërveprimit tuaj.
  5. Shtresuesi i redaktorit: Redaktori i shtresave ju lejon të menaxhoni skena komplekse duke caktuar grupe të objekteve në shtresa skena. Shtresat ju lejojnë të shihni dhe fshehni në mënyrë selektive modelet e modeleve.

02 nga 04

Lundrimi në Viewport

Menyja e veglave të kamerës së Maya ju jep akses në lëvizjet që nuk janë të disponueshme nga hotkeyi i alt, duke përfshirë katranin, shkuljen dhe rrotullimin.

Tani që ju keni një ide se çfarë jeni duke kërkuar, ju ndoshta do të dëshironi të mësoni se si të merrni rreth. Lundrimi në Maya është "alt-centrik", që thjesht do të thotë se pothuajse të gjitha lëvizjet e shikimit janë të përqendruara në çelësin alt. Është gjithashtu thelbësore që mausja juaj të ketë një buton të mesëm të miut ose rrotë lëvizëse.

Klikimi i majtë në pamjen kryesore për t'u siguruar se është aktive dhe ne do të vazhdojmë me tri komandat më të zakonshme të lundrimit:

Ju gjithashtu mund të aksesoni një grup të zgjeruar veglash me anë të rrugës së mëposhtme:

Luaj rreth me disa nga mjetet e kameras dhe të merrni një ndjenjë për atë që bëjnë ata. Pjesa më e madhe e kohës do të përdorni alt-navigacion, por herë pas here lëvizjet e përparuara të kamerave do të jenë të dobishme - veçanërisht kur kompozoni imazhe.

Anuloni çdo mjet në çdo kohë duke shtypur q .

03 nga 04

Kalimi midis paneleve

Konfigurimi i portës së katër tabelave të Maya-s. Ju mund ta ndryshoni konfigurimin e panelit duke përdorur shiritin e veglave të përshkruar në të kuqe.

Sipas parazgjedhjes, pamja e përparme e Majës shfaq një pamje perspektive të skenës. Paneli i perspektivës përdor një aparat fotografik që përafron afër vizionin njerëzor dhe ju lejon të lundroni lirshëm skenë 3D dhe të shihni modelet tuaja nga çdo kënd.

Megjithatë, kamera perspektiva është vetëm një nga shumë panele të disponueshme për përdoruesit e Maya. Me treguesin e miut të pozicionuar në shportën e përparme, shtypni dhe lirojeni hapësirën .

04 nga 04

Ndryshimi i Kamerës së Panelit

Paneli i paneleve Maya mund të përdoret për të rregulloje parametrat e kamerës së një paneli.

Mund ta rregulloje se cila kamera po përdoret në cilëndo nga katër kamerat e vendosjes. Duke përdorur menunë e paneleve siç është paraqitur më lart, mund ta kaloj kamerën e tanishme në ndonjë nga pikëpamjet ortografike, të krijoj një aparat fotografik të ri perspektivash ose të sjell dritare të tjera si hipergraph dhe outliner (të cilat ne do të shpjegojmë më vonë).

Nëse mendoni se e keni zotëruar artin e navigimit me pamje-port

Më takoni në seksionin e ardhshëm ku do të diskutojmë menaxhimin e skedarëve dhe strukturën e projektit . E di që jeni të etur të filloni të bëni 3D, por mbani për një mësim tjetër! Njohja se si të organizoni siç duhet projektin tuaj do të parandaloni shumë dhimbje koke në të ardhmen.