Top 5 harta Overwatch!

Cilat pesë nga pesëmbëdhjetë harta Overwatch janë më të mirët? Le të gjejmë!

Në pak kohë që Overwatch ka qenë jashtë, 15 harta (pa përfshirë hartat e ngjarjeve dhe variantet e ngjarjeve të këtyre 15 hartave) janë liruar. Me pesë lloje kryesore të hartave për të zgjedhur dhe zgjedhur, loja ka ngarkesa të ndryshme. Pesë llojet kryesore të hartës janë "Assault", "Escort", "Hybrid", "Control" dhe "Arena".

Çdo lojtar dhe karakter mund të shfrytëzojnë pikat e ndryshme të çdo hartë në shumë mënyra. Nëse karakteri juaj mund të fluturojë, ballafaqohet, ose teleport, ju do të jeni në gjendje të arrini lartësi të reja dhe vende të reja për të shfrytëzuar potencialin e karakterit tuaj. Nëse karakteri juaj nuk mund të jetë, ju do të jeni në gjendje të lëvizni me trupat tuaj të "tokës" dhe të arrini objektivat tuaja në një mënyrë të drejtpërdrejtë. Megjithatë, edhe nëse jeni të mbërthyer në tokë, kjo nuk do të thotë se nuk ka një "backdoor". Shumë pika janë të fshehura në të gjithë hartat dhe mund të mos jenë rrugë e dukshme për ekipin kundërshtar, prandaj, të gjithë në ekipin tuaj kanë potencial të jenë të tmerrshëm.

Blizzard ka hartuar çdo hartë me aftësinë e çdo karakteri në mendje. Ky mendim gjatë procesit të krijimit ka lejuar shumë ndryshime në lojë dhe luan shfaqje të papritura, duke i dhënë lojtarit të gjitha mundësitë që mund të gjejnë të arritshme. Pa një zhurmë të mëtejshme, le të tregojmë Top Five Overwatch Maps!

Sulm - Hanamura

Histori Assault "Hanamura" në Overwatch !. Michael Fulton, prapambetje

Hanamura është një nga hartat më ambicioze të Overwatch në drejtim të dizajnit. Bazuar në Japoni, përfaqësimi artistik është shumë i përshtatshëm për kulturën aziatike, siç duhet të jetë.

Lojtarët në ekipin sulmues duhet të bëjnë rrugën e tyre nga pika e fillimit të hartës dhe të kapin dy pikë kundër ekipit të armikut. Ekipi kundërshtar duhet të mbajë sulmuesit në gjirin e tyre dhe të përpiqet të mbajë ekipin kundërshtar që të përparojë deri në fund. Pasi skuadra sulmuese kap të dyja pikat ose ekipi mbrojtës ka mbajtur ekipin sulmues nga pika deri sa të kalojë koha e caktuar, ndeshja do të përfundojë dhe ekipi përkatës që ka përfunduar objektivin e tyre do të fitojë.

Harta Hanamura ka shumë "backdoors" të dukshëm në dispozicion për lojtarët që të përdorin kur shkojnë kundër ekipit kundërshtar. Ndërkohë që një pjesë e madhe e këtyre hyrjeve janë në pikëpamje të qartë të të dy ekipeve , ato janë akoma të arritshme për të dyja palët për të përparuar ose ndaluar. Një shembull i mirë i një prej këtyre hyrjeve mund të gjendet në mur midis pikës së pjellave dhe objektivit të parë. Nëse ju shikoni në mur, ju do të gjeni tre "vrima". Secila prej këtyre vrimave ka një platformë të disponueshme për të qëndruar në këmbë, të cilat lojtarët mund të përdorin shpejt për të sulmuar, fshehur ose kërcyer nga pa u vënë re (nëse secila ekip kundërshtar po shqyrton nivelin e syve në tokë).

Mënyra tjetër e hartimit të kësaj hartë shkakton që ekipi sulmues të "futë" në bazën e ekipit mbrojtës. Ndërsa ka pika aksesi të shumëfishta në të cilat ekipi sulmues dhe mbrojtës mund të përdorë për të ndaluar ose përparuar, skuadra sulmuese është ende duke shkuar në një dhomë mbrojtësish pritës. Kjo set-up lejon shumë humbje, kryesisht duke ndihmuar ekipin mbrojtës për rivendosjen e shpejtë të personazheve të tyre pas një vdekjeje.

Aftësia e Hanamura për të ndihmuar ekipin mbrojtës dhe ekipin sulmues shkakton shumë stres për të dyja palët. Ka shumë shkurtore për të arritur në destinacionin tuaj të dëshiruar, për shkak të aftësisë që shumë karaktere mund të kalojnë në terrenin e papritur dhe pengesat. Një shembull i kësaj është vendosur direkt pas kapjes së pikës së parë. Një hendek i madh me vdekjen që pret nën ju është ajo që ju ndan dhe një shkurtore 20 sekondash. Nëse karakteri juaj i zgjedhur mund të bëjë kërcimin, ju dhe ekipi juaj mund të përfitojnë shumë. Ndërsa ky shkurtim është i njohur, megjithatë, shumë armiq të kundërta janë të vetëdijshëm për atë vend dhe vazhdimisht do të sigurohen që askush nuk e shfrytëzon atë për të sulmuar pikë e tyre. Ky kërcim gjithashtu mund të kërcehej në anën tjetër, për ekipin mbrojtës që lehtë të kthehet në pikën e parë për t'u kthyer shpejt në grindje.

Escort - Watchpoint: Gjibraltar

Overwatch's "Watchpoint: Gibraltar" Harta e përcjelljes. Michael Fulton, prapambetje

Pikëpamja: Gjibraltari është lehtësisht i lartë në listën e hartave më të njohura të përcjelljes së Overwatch për të luajtur. Bazuar në Gadishullin Iberik të Evropës, harta është jashtë brigjeve të asaj që duket të jetë një mal, por në të vërtetë është një shkëmb i madh monolit.

Qëllimi i hartës është që ekipi sulmues të shoqërojë një ngarkesë nga fillimi deri në fund. Qëllimi i ekipit mbrojtës është të ndalojë ekipin nga përparimi i ngarkesës sa më shumë që munden. Më tej ekipi sulmues është nga objektivi i tyre, aq më e dobishme është për ekipin mbrojtës.

Për të ngarkuar ngarkesën, sulmuesit duhet të qëndrojnë afër ose në ngarkesë. Kjo e bën përparimin të ndjehet i ngadalshëm për sulmuesit, dhe mban mbrojtësit në këmbët e tyre. Në Watchpoint: Gjibraltar, shumë sulmues do të shkojnë përpara ngarkesës, duke u përpjekur për të pastruar një rrugë dhe për të shkëputur ekipin mbrojtës nga i cili i kalon ata dhe shkon për ngarkesën. Sa më larg distanca mes ekipit sulmues dhe ekipit mbrojtës, aq më shpejt ekipi sulmues mund të lëvizë ngarkesën e tyre.

Shikues: Skema e hartës së Gjibraltarit lejon që të dyja skuadrat të jenë në avantazh, varësisht nga konfigurimi i tyre. Mbrojtja e trupave tokësore si Bastioni, mund të arrijë në zonat e hartës ku zakonisht do të konsumonte më shumë kohë, duke lejuar strategji të papritura. Trupat sulmuese gjithashtu mund të marrin këto rrugë të njëjta dhe të mbërrijnë në ekipin mbrojtës për të pastruar një rrugë.

Pikëpamja: Harta e përcjelljes së drejtpërdrejtë të Gjibraltarit bën luftime ballë për ballë me kundërshtarët tuaj, duken shumë intensive përgjatë gjithë kohëzgjatjes së ndeshjes.

Hybrid - Rreshti i Mbretit

"Rreshti i Mbretit" është një nga shumë hartat Hybrid në Overwatch !. Michael Fulton, mashtrues

Imagjinoni një hartë ku kombinoni konceptin e hartave të sulmeve dhe hartave të përcjelljes. Tani foto insanity të pastër nga fillimi në fund. Bazuar në Angli, King's Row ofron një panoramë të larmishme të qytetit, në të cilën lojtarët mund të kalojnë dhe trajtojnë objektivin e tyre në shumë mënyra në dispozicion të tyre.

Me shumë fusha që vlerësojnë lartësinë dhe aftësinë për të fluturuar, King's Row ofron mundësi të reja për të lëshuar një sulm ajror kundër armiqve tuaj. Në krye të kësaj, është pika e parë objektive në të cilën ekipi sulmues duhet të kapë, ka shumë fusha ku ekipi mbrojtës mund të krijojë dhe të jetë gati për luftime të papritura. Pas një udhëtimi nëpër qytet, sapo ekipi sulmues e ka kapur këtë pikë, ashtu si Hanamura, ekipi sulmues është futur në një zonë të mbyllur të luftës.

Edhe atëherë, skuadra sulmuese dhe skuadra mbrojtëse mund të kenë avantazhin e lartësisë mbi tjetrën, duke kërcyer në majë të dhomave dhe shëtitjeve në të cilat skuadra kundërshtare mund të përpiqet të përdorë për avantazhin e tyre. Këto avantazhe mund të ndryshojnë tërësisht lojën duke e bërë të vështirë që secila ekip të kthehet pas një sulmi të vazhdueshëm.

Aftësia e King's Row për të mbajtur lojtarët në gishtat e tyre nga fillimi në fund, bën një eksperiencë shumë intensive, dhe vazhdon të bëjë lojtarë në buzë të vendit të tyre, madje që nga lirimi i lojës.

Kontroll - Kulla Lijiang

Pika e kontrollit e gjetur në hartën e kontrollit "Lijiang Tower". Michael Fulton, prapambetje

Asnjë lloj tjetër hartë nuk shkakton më shumë stres, sesa harta e kontrollit të hartës Lijiang Tower, e cila është e bazuar në vendin e Kinës. Me tre segmente të ndryshme, Kulla e Lijiang rritet gjithnjë e më shumë, ndërsa çdo raund përparon.

Pjesa më e madhe e intensitetit nga Kulla e Lijiang vjen nga tre vendet që janë të përfshira në arsenalin e saj. Çdo hartë përmban pika të shumta të hyrjes në pikën e kontrollit, dhe bën për gameplay të mrekullueshme. Dy nga pikat e kontrollit të hartave janë të vendosura jashtë, ndërsa një hartë është pothuajse tërësisht brenda.

Të gjitha hartat shfaqin hyrje të shumta që lojtarët mund të përdorin për të fituar qasje në pikën e kontrollit për të marrë përgjegjësinë dhe për të drejtuar ndeshjen për ekipin e tyre. Këto hyrje janë në formë të dritareve, dyerve të mëdha, pika, dhe më shumë. Një lëvizje e menduar mirë mundet në teori (dhe në praktikë) të vrasë çdo lojtar kundërshtar që po konteston ose kontrollon pikën.

Për të fituar një ndeshje hartë kontrolli, lojtarët duhet të mbajnë një pikë për një kohë të caktuar kundër ekipit të armikut. Ekipet e kundërta mund të kundërshtojnë pikën, duke e detyruar ekipin të kontrollojë pikën që të përmbahen nga fitimi derisa të gjithë anëtarët e ekipit të ndeshjes të hiqen ose të vriten. Kjo e bën këtë lloj hartë shumë stresues. Qëndrimi i gjallë kurrë nuk ka rëndësi më tepër në Overwatch .

Lijiang Kulla bën një punë të mahnitshme për të mbajtur lojtarët në gishtat e tyre me qasje të shpejtë në pikat e ndryshme të kontrollit dhe për të luftuar kokë më kokë me ekipin kundërshtar.

Arena - Ecopoint: Antarktidë

Harta "Ecopoint: Antarctica" e Overwatch-ut. Michael Fulton, prapambetje

Harta e fundit në listën tonë është Ecopoint: Antarctica. Ndërsa harta është përdorur për arsye të ndryshme dhe lloje të lojrave, është quajtur vazhdimisht si një hartë e "arenës". Harta përmban shumë dhoma në të cilat çdo lojtar dhe person mund të kenë qasje. Lojtarët mund të hyjnë edhe në dhomën e skuqjes së ekipit kundërshtar nëse ata e ndjejnë nevojën.

Kjo hartë paraqitet në lojëra ku lojtarët do të përballen me një ndeshje stili eliminimi, duke trokitur lojtarët një nga një derisa skuadra kundërshtare nuk ka zero lojtarë të gjallë. Kjo përvojë i shkakton lojtarët të mendojnë përpara se të bëjnë zgjedhjen e karakterit të tyre, pasi vdekja juaj mund të jetë arsyeja pse ekipi juaj humbet një raund.

Një tjetër veçori që shumë njerëz kanë gjetur të vërtetë është fakti se Ecopoint: Antarctica përmban paketa shëndetësore zero. Pa paketat shëndetësore në dispozicion, healers dhe personazhet mbështetëse të bëhet një përzgjedhje pothuajse e nevojshme për të shfrytëzuar. Kjo veçori e shtuar e mos përfshirjes së paketave shëndetësore i bën lojtarët shumë të vetëdijshëm për përzgjedhjen e tyre të karakterit dhe metodën e sulmimit të lojtarëve të tjerë.

Ndërsa shumë prej tyre normalisht do të "vrapojnë dhe armë", lojtarët zakonisht do të kenë një formë të turpshme të veprës penale në këtë hartë në veçanti, për arsye të mirë. Me shumë dhoma që kanë hyrje të shumëfishta, dysheme ose tavane të ekspozuara, mure të hapura ose mungesë hapësire të fshehura, lojtarët ndjehen të ndërgjegjshëm dhe të prekshëm nga çdo zgjedhje që ata bëjnë gjatë sulmeve hyrëse.

Ecopoint: Antarctica sjell diversitetin në tryezën e arsenalit të Overwatch- it të hartave dhe argëtimit.

Në përfundim

Në një lojë të përqëndruar rreth luftimeve kundër ekipeve kundërshtare, lojtarët zakonisht janë në mëshirën e hartës. Nëse një hartë është krijuar me dizajn të keq ose lë një lojtar të paaftë për të marrë vendime të shpejta, lojtarët do ta gjejnë veten të habitur herë pas here nga vetë hartë ose armiku i tyre. Prapambetje ka provuar dominimin e tyre në fushën e krijimit të botëve të lojërave video që ndihen të gjallë, janë shumë intensive dhe ndihen intuitive me lojtarin dhe puna e tyre në Overwatch nuk është përjashtim.