Mbarimi i një renderi 3D - kalon, kompozon dhe prek dot

Një listë e plotë e prodhimit postar për artistët e GK - Pjesa 1

Një skenar i zakonshëm

Ju keni kaluar orë pas orëve duke modeluar një skenë. Ju keni UV'd çdo pasuri, textures tuaj doli e madhe, ju jeni të kënaqur me ndriçimin e skenës. Ju klikoni ta bëni dhe prisni - dhe pritni - dhe prisni. Së fundi, përfundon. Së fundi, ju merrni për të hapur handiwork tuaj dhe shikoni imazhin përfunduar.

Por ju sjellni skedarin, dhe puna zhgënjen. "Ku kam shkuar gabim?" Ju pyesni veten. Megjithëse është e pamundur për mua t'ju tregoj se cilat gabime të tjera mund të keni bërë gjatë rrugës, mund të vë në dukje të paktën një gabim:

Prerja juaj e papërpunuar kurrë nuk duhet të jetë imazhi juaj përfundimtar

Unë do të thotë atë! Nuk ka rëndësi se sa kohë keni shpenzuar për të ndriçuar ndriçimin , përbërjen dhe cilësimet tuaja - gjithmonë, gjithmonë, gjithmonë diçka që mund të bëni në postproduktimin për të bërë imazhin tuaj më të mirë. Ashtu si puna pas punës në Photoshop është një pjesë e rëndësishme e rrjedhës së punës së një fotografisti dixhital, ai gjithashtu duhet të jetë pjesë e juaj. Në fakt, në shumë mënyra, rrjedha e punës pas përpunimit për artistët e GN është mjaft e ngjashme me atë të fotografit.

Disa nga teknikat që mund të përdorni për ta kthyer bazën tuaj në një copë të përfunduar:

Kalendarë shtesë:

Aeriform / Getty Images

A ndjehet skena juaj si mungon një ndjenjë e përgjithshme e thellësisë apo e peshës? Shtimi i një renditjeje shtesë shtesë në rrjedhën tuaj të punës mund të ndihmojë në përshpejtimin e renditjes suaj të papërpunuar shumë lehtë.

Nëse objektet dhe mjediset tuaja nuk ndihen sikur po zënë një hapësirë ​​të unifikuar, duke nxjerrë një pasqyrë të mbylljes së ambientit dhe duke e kompozituar atë në krye të rendit tuaj mund të bëjnë mrekulli. Mbyllja e ambientit krijon atë që artistët e quajnë "hijet e kontaktit", duke errësuar çarjet dhe çarat e ngushta ku çdo dy objekte bashkohen ose ndërveprojnë. Mbyllja e ambientit mund të shtojë peshë në skenën tuaj, të bëjë që të dhënat tuaja të shfaqen dhe të ndjehen sikur modelet tuaja po zënë aktualisht të njëjtën hapësirë ​​tre dimensional.

Përveç okluzionit të ambientit: Zbulimi i një pasqyre Z-thellësie ju jep mundësinë për të shtuar efekte thellësie të fushës në Photoshop ose Nuke dhe duke bërë një hartë me ngjyra (e cila cakton një maskë të rastësishme me ngjyra për çdo objekt në skenën tuaj) ju jep më shumë maskim kontroll në post.

Ju mund të merrni rendin tuaj kalon edhe më tej nëse ju ndjeni nevojën, duke bërë kalime të ndara për hijet, reflektimet dhe kaustikën siç e shihni të arsyeshme. Merrni ca kohë për të lexuar dhe për të eksperimentuar me kalime - mund të hapni derën për shumë mundësi.

Prekeni


Mos kini frikë të bllokoni Wacomun e vjetër dhe përdorni Photoshop për të pikturuar, mbuluar tekstet dhe për të shtuar efekte për të ndihmuar në sjelljen tuaj në gjendjen përfundimtare.

Ekzistojnë disa gjëra që janë shumë të vështira ose shumë kohë për t'u tërhequr në 3D-tym, zjarr, flokë, efekte volumetrike etj. Nëse doni këto gjëra në imazhin tuaj, por nuk dini se si t'i krijoni ato në paketën tuaj 3D , thjesht shtoni ato në post!

Unë e di të paktën një ose dy artistë, i cili është hapi i fundit në përpunimin post-përpunues, është që të kalojë një imazh me një furçë "grimce" shumë të mirë në Photoshop për të shtuar një shtresë shumë delikate të pluhurit në ajër. Është diçka që kërkon shumë pak kohë për të përfunduar, por mund të shkojë shumë për të sjellë një imazh në jetë dhe do të ishte shumë më e vështirë të arrihej në një paketë 3D.

Ju nuk duhet të bëni pikërisht këtë, por përpiquni të kuptoni se si mund ta përdorni Photoshop në avantazhin tuaj! Rënie në textures ose lente flares, bojë nxjerrë objekte, shtoni disa dramë përmes turbullira lëvizje. Analizo imazhin tënd si një fotograf do të analizonte një fotografi të papërpunuar, dhe pyete veten: "çfarë mungon kjo imazh dhe çfarë mund të shtoj pa u kthyer në paketën time 3D?"

Kërce tek pjesa 2 , ku mbulojmë lulëzimin e dritës, aberimin kromatik, shtrembërimin e lenteve dhe gradimin e ngjyrave.