Si të krijoni një mbështjellës të suksesshëm demo për artistët 3D

Gjetja e një punë në industrinë CG

Kur shkoni në kërkim të një pune në industrinë CG, mbështjellja juaj e demo është si një përshtypje e parë dhe intervista e raundit të parë të gjitha të mbështjellë në një.

Duhet të bindë punëdhënësit potencialë që të keni mburrje teknike dhe artistike për të mbijetuar në një mjedis prodhimi, duke u treguar atyre se stili dhe personaliteti juaj do të jenë një përshtatje e mirë për estetikën e kompanisë.

Natyrisht, cilësia e punës suaj është gjëja më e rëndësishme në mbështjellësin tuaj. Nëse keni nivel të mjaftueshëm të prodhimit CG për të plotësuar tre minuta, atëherë ju jeni tashmë tre të katërtat e rrugës atje.

Por edhe nëse keni punë të shkëlqyeshme, mënyra se si e paraqitni atë me të vërtetë mund të bëjë ose të thyeni shanset tuaj për tërheqjen e vëmendjes së punëdhënësve kryesorë. Këtu janë disa këshilla për të vendosur së bashku demo rrotull demo që ndihmon vendin ju punën tuaj ëndërr.

01 nga 07

Ndrysho veten në tërësi

Lucia Lambriex / Blake Guthrie

Punëdhënësit potencialë nuk duan të shohin çdo model apo animacion që keni përfunduar ndonjëherë-duan të shohin modelet më të mira dhe animacionet që keni krijuar ndonjëherë.

Një rregull i pranuar është që ju doni copa tuaj për të përcjellë një nivel të qëndrueshëm të polish dhe ekspertizës. Nëse keni një copë që është një prerje e dukshme nën punën tuaj më të mirë, keni dy opsione:

  1. Lëreni jashtë rrotullës.
  2. Rework atë deri sa është deri në par.

Nëse vendosni të ripunoni një copë, sigurohuni që jeni në varje të saj për arsyet e duhura. Nëse imazhi është me të meta konceptuale, i ndërtuar mbi një koncept ose dizajn jointeresant, hidheni atë. Por në qoftë se ju mendoni se është një copë e mirë që vetëm ka nevojë për një renditje mirë, atëherë me të gjitha mjetet, t'i jepni pak dashuri!

02 nga 07

Shkoj në Pikën

Paraqitjet e bukura janë të këndshme, por punëdhënësi juaj potencial është i zënë me zhvillimin e goditjeve të goditjeve dhe bilancit të lojërave miliardë dollarësh. Nëse këmbëngulin në përfshirjen e disa klipit prezantues ju lutem, ju lutemi ta bëni të shkurtër.

Nëse puna juaj është aq e mirë, nuk keni nevojë për një efekt të animuar 3D të tekstit për të prezantuar CG me cilësi që shet vetë.

Në vend që të pëlqeni, shfaqni emrin tuaj, faqen e internetit, adresën e emailit dhe një logo personale për disa sekonda. Përfshini informacionin përsëri në fund të mbështjellës, por këtë herë lini atë për aq kohë sa mendoni se është e nevojshme që drejtorët e punësimit të marrin informacionin (në mënyrë që të shohin më shumë punën tuaj dhe të merrni kontakt!)

Gjithashtu, dhe kjo duhet të shkojë pa thënë, por nuk shpëtoj të mirën për të fundit. Gjithmonë bëni punën tuaj më të mirë.

03 nga 07

Le të tregojë procesi juaj përmes

Sapo lexova një deklaratë nga një drejtor i punësimit, i cili tha se gabimi i vetëm më i madh që shumë artistë bëjnë me mbështjellësin e demo është se ata nuk arrijnë të japin ndonjë ide për frymëzimin, rrjedhën e punës dhe procesin e tyre.

Nëse keni punuar nga koncept art, tregoni artin koncept. Nëse jeni aq krenarë për rrjetë tuaj bazë, sa ju jeni skulptura juaj e fundit, tregoni rrjetë bazë. Trego telat e telave. Trego textures tuaj. Mos shkoni jashtë bordit, por përpiquni të përfshini sa më shumë informacion në lidhje me rrjedhën tuaj të punës sa të jetë e mundur.

Është gjithashtu një praktikë e mirë për të siguruar një thyerje të thjeshtë me çdo imazh ose të shtëna. Për shembull, mund të futni një imazh duke shfaqur tekstin e mëposhtëm për disa sekonda:

  • "Modeli i Dragoit"
  • Zbrush gdhend nga baza Zspheres
  • Renditur në Maya + Mendore Ray
  • 10,000 quads / 20,000 tris
  • Përbërja në NUKE

Nëse jeni duke përfshirë imazhe të përfunduara si pjesë e një ekipi, është gjithashtu shumë e rëndësishme që të tregoni cilat aspekte të tubacionit të prodhimit ishin përgjegjësia juaj.

04 nga 07

Prezantimi ka rëndësi

Unë thashë më parë se GK mirë duhet të shesë veten, dhe është e vërtetë. Por ju jeni duke aplikuar për punë në industrinë e efekteve vizuale, kështu që dukjet kanë rëndësi.

Ju nuk duhet ta bëni prezantimin numrin tuaj si prioritet, por sigurohuni që ta shfaqni punën tuaj në një mënyrë të qëndrueshme, estetike të kënaqshme dhe të lehtë për t'u parë.

Jini të vetëdijshëm për mënyrën e redaktimit, veçanërisht nëse jeni duke bërë një mbështjellje animimi - punëdhënësit nuk duan një montim të lartë që duhet të ndalet çdo dy sekonda. Ata duan të shohin një mbështjellës që u tregon sa më shumë të jetë e mundur për ju si një artist.

05 e 07

Luaj me specialitetin tuaj

Nëse po aplikoni për një punë të përgjithëshme ku do të jeni përgjegjës për çdo aspekt të tubacionit nga koncepti deri në animacionin përfundimtar, mund të merrni pak më pak aksione në këtë seksion.

Por në qoftë se ju jeni anijeve jashtë mbështjell tuaj për një lojtar i madh si Pixar, Dreamworks, ILM, ose Bioware, ju do të duan të tregojnë një lloj specialiteti. Të jesh me të vërtetë i mirë në një gjë është ajo që do të të çojë në derë në një studio të madhe sepse do të thotë që do të mund të shtosh menjëherë vlerën.

Unë kam qenë me fat të mjaftueshme për të marrë pjesë në një prezantim nga një supervizor HR për Dreamworks në Siggraph disa vjet më parë, dhe ajo tregoi një grusht të rrotullon që përfundimisht çuan në punë në studio. Njëra ishte një rrotullim modelimi, dhe në të gjithë rrotullën tre minutëshe, artistja nuk përfshiu një cilësi të vetme - vetëm skema e mbylljes së ambientit të vjetër.

E pyeta prezantuesin nëse preferonin të shihnin rrotullat e modelimit pa asnjë sipërfaqe , dhe kjo ishte përgjigja e saj:

"Unë do të jem i sinqertë me ju. Modeluesit që punojnë për ne nuk janë piktura të teksteve, dhe ata definitivisht nuk janë duke shkruar rrjete shader. Nëse jeni të punësuar për një rol modelimi, kjo është për shkak se ju mund të modeloni".

Ju rekomandoj t'i merrni këto fjalë me një kripë. Studiot e nivelit më të lartë si Dreamworks janë unike në faktin se ata kanë buxhetin të punësojnë një specialist për pothuajse çdo rol, por nuk do të jetë kështu kudo.

Ju dëshironi të tregoni një specialitet, por gjithashtu doni të tregoni se jeni një artist i harmonishëm me një kuptim të fortë të tubacionit CG në tërësinë e tij.

06 nga 07

Përgatitni kutinë tuaj të punëdhënësit

Menaxherët e marrjes në punë kërkojnë të shohin cilësinë e punës tënde, por mbani në mend se në shumë raste ata po kërkojnë gjithashtu dikë që i përshtatet mirë stilit të tyre të veçantë.

Kur po zhvilloni mbështjellësin tuaj, keni në mend disa "punëdhënës të ëndrrave" dhe përpiquni të mendoni se cilat lloje të copave do t'ju ndihmojnë të merrni një punë atje. Për shembull - nëse dëshironi të aplikoni përfundimisht në Epic, ndoshta duhet të tregoni se keni përdorur Unreal Engine. Nëse po aplikoni në Pixar, Dreamworks, etj, është ndoshta një ide e mirë për të treguar se mund të bëni realizëm të stilizuar.

Puna cilësore është punë e cilësisë, por në të njëjtën kohë, nëse keni një rrotull të plotë me monstra të hidhur, hiperrealiste, ju ndoshta jeni më i përshtatshëm për një vend si WETA, ILM ose Legacy se diku që ekskluzivisht ka animacion stili karikaturë.

Përveç kësaj, shumë punëdhënës kanë kërkesa specifike për mbështjetje demo (gjatësia, formati, etj) të listuara në faqen e tyre të internetit. Për shembull, në këtë faqe Pixar liston njëmbëdhjetë gjëra të ndryshme që ata pëlqejnë të shohin në një mbështjellje demo. Kaloni disa kohë duke hedhur rreth faqet e internetit të studios për të marrë një ide më të mirë se çfarë lloj pune duhet të përfshijë.

07 i 07

Paç fat!

Kërkimi për punë në një industri konkurruese mund të jetë një detyrë e frikshme, por një qëndrim pozitiv dhe shumë punë e vështirë shkon shumë.

Mos harroni, nëse jeni duke punuar është mjaft e mirë, përfundimisht do të përfundoni aty ku dëshironi të jeni, kështu që praktika, praktika, praktika dhe mos kini frikë ta tregoni punën tuaj rreth komunitetit CG online . Kritika konstruktive është mënyra më e mirë për të përmirësuar!