Maya Mësimi 2.1: Prezantimi i mjeteve të modelimit Maya

01 nga 05

Mësimi 2: Mjetet e modelimit në Maya

Mirë se vini në mësimin 2!

Deri tani duhet të dini se si të krijoni një primitiv poligonin dhe të filloni të modifikoni formën e tij duke shtypur dhe tërhequr skajet, fytyrat dhe vertices.

Ky është një hap në drejtimin e duhur, por është me të vërtetë vetëm një pjesë e betejës - është pothuajse e pamundur të krijohet një model shumë kompleks nga një primitiv bazë pa bërë ndryshime me shumicë në rrjetë.

Për të vërtetë të fillojmë të bëjmë copa 3D të përfunduara, ne duhet të mësojmë se si ta modifikojmë topologjinë e modelit tonë duke shtuar fytyra dhe skajet ku kemi nevojë për më shumë detaje ose kontroll.

Ka shumë dhjetra mjete të ndryshme në shelfin e modelimit Maya, por shumë prej tyre janë të dobishme vetëm në situata specifike. Në praktikë, ndoshta do të kaloni 90% të kohës duke përdorur të njëjtat pesë ose gjashtë komanda.

Në vend që të paraqitet çdo mjet i vetëm që Maya ka për të ofruar dhe pasi të harrosh se si të përdorësh gjysmën e tyre, në mësimet e ardhshme do të hedhim një vështrim disa nga teknikat më të përdorura në rrjedhën e punës së poligonit Maya.

02 nga 05

Futja e veglës së veglës së edges

Me aktivizimin e Veglave të Bërthamës së Brezit të Përzgjidhni, Klikoni + Bërjeni në çdo skaj për të shtuar një nënndarje të re.

Vegla e hyrjes së syrit është ndoshta elementi i vetëm më i rëndësishëm në veglën tuaj të modelimit. Kjo ju lejon të shtoni rezolucion shtesë në rrjetë tuaj duke vendosur një nënndarje të pandërprerë (loop buzë) në çdo vend që ju specifikoni.

Qartë skenën tuaj dhe hiqni një kub të ri në hapësirën e punës.

Me kubin në modalitetin e objektit, shkoni deri te Modifikoni Rrjetin dhe përzgjidhni Veglën e Zgjatjes së Veglave të Edge .

Kliko çdo skaj në rrjetë tuaj dhe një nënndarje e re do të vendoset pingul në buzë që klikuat.

Ju mund të shtoni nënndarje shtesë kudo në modelin tuaj duke klikuar dhe zvarritur në çdo buzë - Maya nuk do të "heqë" lidhjen e re buzë derisa ta lëshoni butonin e majtë të miut.

Komanda e hapjes së buzës së hyrjes mbetet aktive derisa përdoruesi të shtyp q për të dalë nga pajisja.

03 nga 05

Vendosja e Loop Edge - Options avancuar

Në kutinë e opsioneve të kutisë së kutisë së kutisë së brezit ju mund të përdorni sliderin e sytheve të shumta të skajit për të futur deri në 10 skaj në të njëjtën kohë. Për të vendosur një buzë buzë buzë direkt në mes të një fytyre, vendosni opsionin "Numri i sytheve të syrit" në 1.

Insert Loop Edge ka një grup shtesë të opsioneve që ndryshojnë mënyrën e kryerjes së mjetit.

Si gjithmonë, për të hyrë në kutinë e opsioneve, shkoni te Modifiko Meshin → Futni Veglën e Veglave Edge dhe zgjidhni kutinë e opsioneve në anën e djathtë të menysë.

By default, përzgjidhet distanca relative nga Edge , e cila lejon përdoruesin të klikojë + tërhiqet një lak buzë në një vend të caktuar në rrjetë.

Ju mund të futni deri në dhjetë skaj të njëtrajtshëm në një kohë duke zgjedhur opsionin Multiple edge loops dhe duke vendosur vlerën e Parametrit të Skedarëve të Veglave në vlerën e dëshiruar.

Ju do të mendoni se vendosja e barabartë në distancë do të vendoste një avantazh në mes të fytyrës që po përpiqeni të ndani, por jo. Ky rregullim në fakt ka të bëjë më shumë me formën e profilit të lakit buzë kur përdoret vegla në pjesë më të sofistikuara të gjeometrisë. Autodesk ka një ilustrim të mirë të konceptit këtu.

Nëse dëshironi të ndani në mënyrë të barabartë një fytyrë, thjesht zgjidhni cilësimin e sytheve të shumëfishtë të buzës dhe vendosni parametrin Numri i sytheve të buzës1 .

04 nga 05

Edges beveling

Mjeti i shkurorëzimit ju lejon të ndani një buzë në segmente të shumta duke e ndarë atë në një ose më shumë fytyra.

Vegla e shtresës së Maya-s në thelb ju lejon të zvogëloni mprehtësinë e një buze duke e ndarë dhe zgjeruar atë në një fytyrë të re poligonale.

Për një ilustrim më të mirë të këtij koncepti, hidhni një sy në imazhin e mësipërm.

Për të arritur këtë rezultat, filloni duke krijuar një thjeshtë 1 x 1 x 1 kubike primitive.

Shkoni në modalitetin e skajit dhe Shift + zgjidhni katër skajet e sipërme të kubit. Thirrni komandën e vijëzimit duke shkuar tek Modifiko Mesh → Bevel , dhe rezultati duhet t'i ngjajë kubit të figurës në të djathtë.

Buzët në objektet parimore primitive janë pafundësisht të mprehta , që është një pamundësi në natyrë. Shtimi i një pjerrësi të vogël në skajet e forta është një mënyrë për të shtuar realizmin në një model .

Në seksionin tjetër, ne do të diskutojmë disa nga cilësimet shtesë të mjetit Bevel.

05 e 05

Bevel Tool (vazhdim)

Ju mund të modifikoni një vizatim në tabin Inputs duke ndryshuar kompensimin dhe numrin e segmenteve.

Edhe pasi një buzë është zbardhur, Maya ju lejon të modifikoni formën, duke përdorur tabin Inputs në Kutinë e Kanalit.

Krijo një objekt dhe pjerrësi disa skajet-Maya automatikisht do të hapë parametrat e rrafshët siç tregohet në imazhin e mësipërm. Nëse objekti hiqet dhe ju duhet të rishikoni cilësimet e pjerrët, thjesht zgjidhni objektin dhe klikoni nyjen polyBevel1 në skedën Inputs .

Çdo herë që krijoni një vijë të re, Maya krijon automatikisht një nyje shtesë polyBevel (#). Kjo listë në vazhdim e nyjave të lidhura me mjetet quhet historia e ndërtimit . Shumë nga mjetet e modelimit Maya krijojnë nyje të ngjashme të historisë në skedën Inputs, gjë që lejon çdo veprim të modifikohet ose të shkulet.

Tani është gjithashtu një kohë e mirë për të përmendur funksionin undo, që është thjesht Ctrl + z (siç është rasti në pjesën më të madhe të programeve).

Cilësimet më të rëndësishme në nyjen e polyBevel janë Offset dhe Segmentet :