Maya Mësimi 2.2 - Mjetet e nxjerrjes

01 nga 04

nxjerrje

Përdorni mjetin e nxjerrjes për të "tërhequr" fytyra të reja nga rrjetë tuaj.

Ekstrudimi është mjeti ynë kryesor për të shtuar gjeometrinë shtesë në një rrjetë në Maya.

Vegla e nxjerrjes mund të përdoret në të dyja fytyrat ose në skajet dhe mund të arrihet në Mesh → Ekstrudo ose duke shtypur ikonën ekstruduese në raftin e poligonit në pjesën e sipërme të portës (të theksuar me të kuqe në figurën më sipër).

Hidhni një sy në imazhin që kemi bashkangjitur për një ide se si duket një nxjerrje shumë themelore.

Në të majtë filluam me një primitivë të thjeshtë të parazgjedhur të parazgjedhur.

Kaloni në modalitetin e fytyrës, zgjidhni fytyrën e sipërme dhe më pas shtypni butonin ekstrudë në raftin e poligonit.

Do të shfaqet një manipulator, i cili duket si një shkrirje e mjeteve të përkthimit, shkallës dhe rrotullimit. Në një kuptim, pasi të keni kryer një nxjerrje, është thelbësore që ju të lëvizni, shkallëzoni ose rrotullojeni fytyrën e re në mënyrë që të mos përfundoni me gjeometrinë e mbivendosur (më shumë për këtë më vonë).

Për këtë shembull, thjesht përdorim shigjetën blu për të përkthyer fytyrat e reja disa njësi në drejtimin pozitiv Y.

Vini re se nuk ka manipulues në shkallë globale në qendër të veglës. Kjo është për shkak se mjet i përkthimit është aktiv sipas parazgjedhjes.

Nëse dëshironi të shkrepni fytyrën e re njëkohësisht në të gjitha akset, thjesht klikoni një nga shkallët në formë kubike dhe një opsion në shkallë globale do të shfaqet në qendër të veglës.

Në mënyrë të ngjashme, për të aktivizuar veglën e rrotullimit, thjesht klikoni rrethin blu që rrethon pjesën tjetër të mjetit dhe pjesa tjetër e opsioneve të rrotullimit do të shfaqet.

02 nga 04

Mbani fytyrat së bashku

Çaktivizimi i "Mbani fytyrat së bashku" çon në një rezultat shumë më të ndryshëm me mjetin e nxjerrjes.

Mjeti i nxjerrjes gjithashtu ka një mundësi që lejon për një grup krejtësisht të ndryshëm të rezultateve të quajtur Mbani fytyrat së bashku . Kur mbahen përballë së bashku është aktivizuar (është parazgjedhje) të gjitha fytyrat e zgjedhura janë nxjerrur si një bllok i vetëm i vazhdueshëm, siç kemi parë në shembujt e mëparshëm.

Megjithatë, kur opsioni është i fikur, çdo fytyrë bëhet nxjerrja e saj e veçantë, e cila mund të reduktohet, të rrotullohet ose të përkthehet në hapësirën e vet lokale.

Për ta çaktivizuar opsionin, shkoni te menyja Mesh dhe çaktivizoni Keep Faces Together .

Marrja e extrusions me opsionin e pakontrolluar është shumë e dobishme për krijimin e modeleve të përsëritura (pllaka, panele, dritare, etj.).

Shikoni imazhin e mësipërm për një krahasim midis dy llojeve të nxjerrjes.

Të dy objektet filluan si një aeroplan 5 x 5 poligoni. Modeli në të majtë u krijua duke përzgjedhur të gjitha 25 fytyrat dhe duke kryer një nxjerrje shumë të thjeshtë me "Mbani fytyra të bashkuara" të ndezur-për objektin në të djathtën opsioni u fikur.

Në secilin shembull procesi i nxjerrjes ishte pothuajse identik (Extrude → Scale → Translate), por rezultati është krejtësisht i ndryshëm.

Shënim: Kryerja e extrusions buzë me të mbajtur fytyrat së bashku off off mund të prodhojë disa rezultate shumë të çrregullt. Derisa të bëheni më të rehatshëm me mjetin, sigurohuni që të mbani fytyrën së bashku është e ndezur nëse jeni duke bërë extrusions buzë!

03 nga 04

Gjeometria jo-shumëfishe

Gjeometria jo-shumëfishe është një gropë e zakonshme për modeluesit e fillimit, sepse është kaq e vështirë për të gjetur.

Ekstrudimi është tepër i fuqishëm, në fakt, unë nuk do të ngurronte ta quaja bukën dhe gjalpin e një procesi të duhur të modelimit . Megjithatë, kur përdoret pa kujdes, mjet mund të prodhojë pa dashje një çështje relativisht serioze të topologjisë e quajtur gjeometria jo shumëfishtë .

Shkaku më i zakonshëm i gjeometrisë jo-shumëfishtë është kur një modelues extrudes rastësisht dy herë pa lëvizur ose shkallëzuar nxjerrjen e parë. Topologjia që rezulton do të jetë në thelb një sërë fytyra pafundësisht të hollë që ulen drejtpërdrejt në krye të gjeometrisë që janë nxjerrë prej tyre.

Çështja më e madhe me gjeometrinë jo-shumëfishe është se është pothuajse e padukshme në një rrjetë poligoni të pandarë, por mund të shkatërrojë plotësisht aftësinë e modelit për t'u zbutur siç duhet.

Për të Troubleshoot Geometry Non-Manifold:

Njohja se si të dallosh fytyrat jo-manifakuese është me të vërtetë gjysma e betejës.

Në imazhin e mësipërm, gjeometria jo-shumëfishtë është qartë e dukshme nga mënyra e zgjedhjes së fytyrës dhe duket si një fytyrë e ulur drejtpërsëdrejti në krye të një buze.

Shënim: Në mënyrë që të vendosni gjeometrinë jo shumëfishtë në këtë mënyrë, është e nevojshme të vendosni preferencat e zgjedhjes së fytyrës Maya në qendër dhe jo në fytyrë të tërë . Për ta bërë këtë, shkoni te Windowsi → Cilësimet / Preferencat → Cilësimet → Përzgjedhja → Përzgjidhni fytyrat me: dhe zgjidhni Qendrën .

Ne kemi diskutuar më parë Gjeometria jo-shumëfishe në një artikull të veçantë , ku mbulojmë disa nga mënyrat më të mira për të hequr veten nga problemi. Në rastin e fytyrave të shumëfishtë, sa më shpejt që të dalloni problemin, aq më e lehtë do të jetë riparimi.

04 nga 04

Sipërfaqja Normale

Fikni ndriçimin me dy anë për të parë drejtimin normal të rripit tuaj. Normalet e kthyera shfaqen të zeza, si imazhi i mësipërm.

Një koncept përfundimtar para se të shkojmë në mësimin e ardhshëm.

Fytyrat në Maya nuk janë në vetvete dy anët: ata janë ose përballur jashtë, në drejtim të mjedisit, ose ata janë duke u përballur, në drejtim të qendrës së modelit.

Nëse po pyesni përse ne po e sjellim këtë në një artikull që është e përqendruar në mjetin e nxjerrjes, kjo ndodh sepse nxjerrja ndonjëherë mund të shkaktojë ndryshime të papritura të normave të sipërfaqes së fytyrës.

Normalet në Maya janë të padukshme nëse nuk ndryshoni në mënyrë eksplicite cilësimet e ekranit tuaj për t'i zbuluar ato. Mënyra më e lehtë për të parë se në cilin mënyrë normalet e një modeli janë duke u përballur është të shkoni te menyja e Ndriçimit në krye të hapësirës së punës dhe të ç'kyqni Ndriçimin me dy anë .

Me ndriçimin me dy anë ju fiket, normalet e kthyera do të shfaqen të zeza, siç tregohet në imazhin e mësipërm.

Shënim: Normalet e sipërfaqes duhet përgjithësisht të jenë të orientuara nga jashtë, në drejtim të kamerës dhe mjedisit, megjithatë ka situata kur kthimi i tyre bën për shembull një model të brendshëm.

Për të ndryshuar drejtimin e normalit të sipërfaqes së një modeli, zgjidhni objektin (ose fytyrat individuale) atë dhe shkoni te Normalet → Kthim .

Më pëlqen të punoj me ndriçimin e dy anëve të fikur, në mënyrë që të identifikoj dhe të rregulloj çështjet normale të sipërfaqes kur shfaqen. Modelet me normale të përziera (si ajo në anën e djathtë të imazhit) zakonisht shkaktojnë probleme me zbutjen dhe ndriçimin më vonë në tubacion , dhe përgjithësisht duhet të shmangen.

Kjo është e gjitha për nxjerrje (tani për tani). Në mësimin e ardhshëm do të mbulojmë disa nga mjetet e topologjisë së Majës .