Çfarë është manipulimi në 3D animacion?

grafikë kompjuterike , kur një modelues përfundon ndërtimin e një karakteri, është rrjetë statike 3D, pothuajse si një skulpturë mermeri. (Dhe nëse ndonjëherë keni provuar të paraqisni dhe të animoni një skulpturë mermeri, ndoshta ju e dini se është e pamundur të jetë e pamundur).

Para se një model i karakterit 3D të dorëzohet në ekipin e animatorëve, ai duhet të lidhet me një sistem të nyjeve dhe kontrollit të trajtuar në mënyrë që animatorët të paraqesin modelin. Ky proces përfundon në mënyrë tipike nga artistë të njohur si drejtorët teknikë të karakterit (TDs) ose riggers.

Karakteristikat e TD-ve punojnë ngushtë me animatorët për t'u siguruar se çdo çështje teknike specifike llogaritet, por detyra e tyre primare është të marrë një rrjetë statike 3D dhe ta bëjë atë gati për animacion - një proces i quajtur manipulim.

direkë

Një platformë e karakterit është në thelb një skelet digjital i lidhur me rrjetë 3D. Ashtu si një skelet i vërtetë, një litarë përbëhen nga nyje dhe eshtra, secila prej të cilave vepron si një "trajtuar" që animatorët mund ta përdorin për të përkulur karakterin në dëshirën e dëshiruar.

Një platformë e karakterit mund të variojë nga kompleksiteti i thjeshtë dhe elegancial deri në skenë. Një instalim themelor për paraqitjen e thjeshtë mund të ndërtohet në pak orë, ndërsa një platformë plotësisht e artikuluar për një film me veçori mund të kërkojë ditë ose javë para se karakteri të jetë gati për animacion të nivelit Pixar.

Vendosja e skeletit

Vendosja e skeletit është ndoshta pjesa më e lehtë e procesit të manipulimit. Për pjesën më të madhe, nyjet duhet të vendosen pikërisht aty ku do të ishin në një skelet të botës reale, me një ose dy përjashtime.

Kinematika e kundërt

Këmbimi IK është procesi i kundërt nga kinematika përpara dhe shpesh përdoret një zgjidhje efikase për manipulimin e armëve dhe këmbëve të një karakteri. Me një platformë IK, bashkimi përfundimtar vendoset direkt nga animatori, ndërsa nyjet mbi atë në hierarki automatikisht interpolohen nga softueri.

IK është më e përshtatshme kur animacioni bën thirrje për një bashkim përfundimtar që të vendoset shumë saktësisht & $ 151; një person që ngjitet në një shkallë është një shembull i mirë. Për shkak se duart dhe këmbët e karakterit mund të vendosen drejtpërsëdrejti në rungat e shkallëve dhe jo në atë që animatori duhet të rregullojë pozicionin e tyre nga njëri-tjetri, një platformë IK do ta bënte procesin e animacionit shumë më efikas. Një pengesë është se për shkak se animacioni IK përdor interpolacionin e softuerit, shpesh ka shumë pak punë pastrimi që duhet bërë për të finalizuar goditjen.

Diplomat e Lirisë / Kufizimet

Kur manipuloni, mbani në mend se nyjet si bërrylat dhe gjunjët kufizohen në një shkallë të vetme lirie në botën reale, dmth. Ata mund të përkulen vetëm përgjatë një aksi. Po ashtu, një qafë njerëzore nuk mund të rrotullohet 360 shkallë të plotë. Për të ndihmuar në parandalimin e animacioneve joreale, është një ide e mirë për të ngritur kufizime të përbashkëta kur jeni duke ndërtuar platformën tuaj. Ne do ta trajtojmë këtë më tutje në një tutorial.

Kungull dhe Stretch

Një tjetër konsideratë që duhet të bëhet është nëse rig do të mbështesë kungull dhe shtrirje, ose nëse karakteri do të jetë i detyruar të lëvizjes realiste. Kungull dhe shtrirja është një parim i rëndësishëm në animacionin e ekzagjeruar të karikaturave , por zakonisht nuk duket e drejtë në punën reale të filmit / VFX. Nëse doni që platforma juaj të mbajë proporcione realiste, është e rëndësishme të vendosni një pengesë për të bllokuar pozicionin e secilës nyje në lidhje me pjesën tjetër të platformës.

Rigging fytyrës

Kënga e fytyrës e karakterit zakonisht është krejtësisht e ndarë nga kontrollet kryesore të lëvizjes. Është joefikase dhe tepër e vështirë për të krijuar një platformë të kënaqshme të fytyrës duke përdorur një strukturë tradicionale të përbashkët / kockave, kështu që objektivat morfikë (ose përzierja e formave) zakonisht shihen si një zgjidhje më efektive. Vogëlimi i fytyrës është një temë në vetvete, kështu që të jetë në vëzhgim për një artikull që eksploron subjektin në thellësi.