Si të Bëni Glass në Maya dhe Ray Mendor

Mësoni si të ofroni Glass Glass të saktë me Mia_Material_X

Pra, ju duhet të bëni xhami në Maya dhe nuk dini se ku të filloni. Nëse jeni relativisht i ri në Maya dhe nuk keni shumë eksperiencë duke përdorur pluginin e rrezatuesit Mental Ray, impulsi juaj i parë mund të jetë të kapni një material standard Blinn dhe të zieni transparencën derisa të jetë relativisht e qartë.

Kjo mund të funksionojë si një mbështetje standarte kur ju jeni duke bllokuar imazhin tuaj, por shaders e softuerit të Maya janë zakonisht të papërshtatshme për paraqitjen fizikisht të saktë.

Për të krijuar xhami, ju duhet të përdorni një shader të gjithanshëm Mental Ray të quajtur mia_material_x .

Gjeni Mia_Material_X

Bëni qelqin duke përdorur plugin Mental Ray për Maya. masbt / Flickr

Mia Shader Mental Ray është një rrjet materialesh me qëllim që të jetë një zgjidhje fizikisht e saktë për çdo sipërfaqe inorganike që mund ta imagjinoni duke përfshirë kromin, gurin, drurin, xhamin dhe pllakën qeramike.

Nyja mia_material_x duhet të formojë bazën e pothuajse çdo materiali që ndërtoni në Maya, përveç shaders të lëkurës.

Për të gjetur mia_material_x, klikoni dritaren Hypershade > Rëndësia Mendore > Materiale > mia_material_x .

Shader standard MIA është një gri neutral me një theks të theksuar specular.

Përshtatja e materialit Mia

Ngritur një skenë provë me një pjesë themelore të gjeometrisë dhe disa ndriçim të thjeshtë studimi për të punuar përmes procesit të vendosjes së parametrave në Ray Mendor.

Materiali im ka një sërë opsionesh. Disa prej tyre do të jenë të rëndësishme për ju, por shumë prej tyre mund të injoroni. Mbërritja në një shader themelor xhami është relativisht e thjeshtë - gjërat fillojnë të ndërlikohen kur duhet të mbushni xhamin me një lëng.

Suksesi juaj në xhirimin e xhamit varet nga sa mirë keni vendosur disa parametra: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity dhe Efekti Fresnel.

Parametri i shpërndarë

Ju po krijoni një xhami të pangjyrë, të pastër, kështu që puna në skedën Diffuse është tepër e drejtpërdrejtë. Drita difuze i jep një formë ngjyrës së saj sipërfaqësore. Për shkak se xhami në këtë shembull është i qartë, nuk keni nevojë për reflektime të shpërndara në shader. Nën skedën e shpërndarjes, ndryshoni vlerën e rrëshqitësit të peshës në zero.

përthyerje

Tab Përfundimi është vendi ku merret me vlerën e transparencës së materialit xhami.

Gjëja e parë që duhet të rregulloni është indeksi i parametrave thyes, i cili korrespondon me një indeks relativisht të veçantë të botës reale të vlerave thyerje që ekziston për të gjitha sipërfaqet e natyrshme transparente.

Nëse rri pezull mbi tab Index of Refraction , shfaqet një listë e vogël e vlerave të përafërta për materiale të ndryshme. Uji ka një indeks të thyerjes rreth 1,3. Gota e kurorës ka një indeks të vërtetë të thyerjes në rreth 1.52. Caktoni indeksin e thyerjes në 1.52.

Gjëja e fundit që duhet të shkëmbeni në tabin e thyerjes është vlera e transparencës . Ju po krijoni një shader qelqi plotësisht transparent, kështu që vlera e transparencës të vendoset në 1.

reflektim

Tabela Reflektimi përcakton se sa e mjedisit të xhamit pasqyrohet në rendin përfundimtar. Edhe kur është e qartë, qelqi duhet të ketë një sasi të lartë shkëlqimi dhe reflektimi.

Lëreni vlerën e glossiness në 1.0 dhe ndryshoni reflektivitetin në një vlerë diku ndërmjet 0.8 dhe 1. Pak subjektiviteti është OK këtu varësisht nga pamja që dëshironi në imazhin tuaj përfundimtar, por vlera reflektuese nuk duhet të bjerë nën 0.8.

Specularity

Nëse bëni një test në këtë pikë, do të shihni se po i afroheni xhami të mirë, por ka dy atribute që duhet të dini.

Nëse e krahasoni rezultatin tuaj të tanishëm me qelqin e botës reale, do të shihni se sipërfaqja aktualisht është pak e zënë për t'u quajtur realiste. Tani për momentin mia_material po pasqyron mjedisin, i cili është i mirë, por po ashtu përpunon reflektime me shkëlqim të bazuar në specularitet, gjë që është e keqe.

Pikat kryesore të spekulimeve janë një pengesë nga ditët e mëparshme të GK kur reflektimet me shkëlqim duhej të ishin të falsifikuara. Është ende një atribut i rëndësishëm në shfaqjen e CG, por në këtë rast, po ju jep një rezultat më pak realist se sa do të donit të shihnit. Ju doni të mbani mjedisin e reflektuar, por humbni pikat kryesore të spekulimeve që aktualisht shfaqen në render.

Gjeni atributin Balance Specular nën tab Advanced dhe vendoseni atë në zero.

Efekti i Fresnel

Tani sipërfaqja e ekranit të xhamit është në mënyrë uniforme reflektuese kur në realitet duhet të shihni pikat më të dobëta ku xhami përballet me kamerën dhe thekson më fort në drejtim të skajeve ku xhami kthen larg. Kjo quhet efekti Fresnel.

Për shkak se efekti Fresnel është një fenomen relativisht i zakonshëm, materiali mia_material ka një atribut Fresnel të ndërtuar në të. Të gjithë ju duhet të bëni është të aktivizoni atë.

Hapni skedën BRDF (short për Bidirectional Reflectance Distribution Function) në dritaren e atributeve materiale dhe kontrolloni kutinë e emërtuar Përdorni Reflektimin Fresnel.

Ju duhet të shihni ndryshimin e rezultatit mjaft pak.

përfundim

Mia_material_x ka një parabolë qelqi të quajtur qelq i ngurtë që është afër shader-it që sapo keni krijuar. Në fakt, është mjaft afër që ndoshta është mjaft e mirë për shumicën e nevojave tuaja.

Gjithmonë është mirë të dihet se si bëhet diçka. Duke krijuar vetë shader, ju mësoni se cilat atribute kontribuojnë në aspekte të ndryshme të shaderit, dhe për këtë arsye jeni më shumë në gjendje të shkulni shaderin në pëlqimin tuaj në të ardhmen ose të krijoni variacione në të për efektet paksa të ndryshme.

Kjo thote, nese deshironi te perdorni parazgjedhjen e xhamit, thjesht hapni dritaren e atributeve materiale per nje mia_material_x, mbajeni butonin e paracaktuar ne cepin e djathte te siperm te dritares dhe shkoni te Gota e ngurte > Zevendesoni.