Pse ju duhet të mësoni ZBrush

Nëse e keni dëgjuar vetëm për ekzistencën e softuerit ose keni menduar për të hedhur me vite, një gjë është e qartë - tani është koha për të mësuar ZBrush.

Industria e grafikës kompjuterike evoluon me një ritëm të pabesueshëm dhe mënyra e vetme për të arritur ose ruajtur suksesin është përshtatja. Gjatë disa viteve të ardhshme (nëse jo), do të bëhet gjithnjë e më e vështirë për të dalë një punë si një artist 3D pa të paktën një njohuri të përciptë të skulpturës së ZBrush dhe veglave të krijimit të teksteve.

Këtu janë pesë arsye që ju duhet të filloni të mësoni ZBrush sa më shpejt të jetë e mundur.

01 nga 04

Shpejtësi e pashembullt

Imazhet e Heroit / GettyImages

Koha është para në industrinë e filmave dhe lojrave, prandaj çdo gjë që ju bën një artist të shpejtë, ju bën më të vlefshëm.

Ka gjëra që zgjasin 10 minuta në ZBrush që do të marrë fjalë për fjalë orë në një paketë tradicionale modelimi. Mjetet e Transfuzionit të ZBrush dhe Move Brush japin artistëve aftësinë për të ndryshuar në mënyrë drastike përpjesëtimin dhe siluetin e një rrjete bazë me një nivel kontrolli që rrjetë teli dhe rrjetë deformues mund vetëm të ëndërrojnë.

Duke menduar për paraqitjen e modelit tuaj? Në Maya, paraqitja e një karakteri kërkon që ju të ndërtoni një platformë , të pastroni rrjetë dhe të kaloni orë duke modifikuar peshat e vertexit derisa gjërat të lëvizin siç duhet. Dëshironi të paraqisni një model në ZBrush? Transpozimi e bën atë një proces prej njëzet minutash.

Si të gjenerosh një pamje paraprake të shpejtë? Një natë tjetër unë isha duke punuar në një skulpturë krijuese dhe arriti në një pikë ku dëshiroja të shihja se çfarë modeli do të dukej me disa cilësi dhe detaje. Brenda njëzet minutash unë kam qenë në gjendje të hedh poshtë një pallto rudimentare të peshore dhe detajet e lëkurës, një shuplakë në një shtresë të bojës, dhe të gjenerojë disa imazhe gjysmë të lëmuar duke përdorur ndryshime të shumta materiale. A e përmenda të gjitha këto ishin në shtresa të ndara?

Nuk përfundova as ta shpëtoja punën - pikën ishte thjesht të provonit disa koncepte dhe të ndjeheni nëse skulptari po shkon në drejtimin e duhur. Kjo është bukuria e ZBrush-ju mund të shpejt të prototiponi një ide pa investuar orë të kohës tuaj.

02 nga 04

ZBrush i lejon modeluesit të jenë dizajnerë

Pesë vjet më parë, nëse punonit si modelues në industrinë e grafikës kompjuterike, do të thosha se po modelonit karakteret, pasuritë e lojës dhe mjediset pothuajse ekskluzivisht nga koncepti i dikujt tjetër. Kjo është për shkak se një artist koncept i aftë 2D ishte i aftë të merrte një dizajn të karakterit të përfunduar para një drejtori arti më shpejt se një modelues mund të gjeneronte një rrjetë bazë.

Kohët kanë ndryshuar. ZBrush ju lejon të jeni një koncept artist dhe modelues në të njëjtën kohë. Ju nuk e dizajnoni në Maya dhe Max nëse jeni duke bërë punë karakteri. Modeli i modelimit tradicional thjesht merr shumë kohë dhe saktësi për të modeluar në fluturim dhe për të bërë ndryshime. Në ZBrush, qëllimi është që të mundësohet rrjeti më i mirë në kërkim të lartë dhe retopologizmi për prodhimin më vonë. Scott Patton ishte një nga artistët e parë që pioniere në përdorimin e ZBrush për gjenerimin e artit të konceptit të shpejtë.

03 nga 04

DynaMesh - Liria e pashembullt

DynaMesh ju kursen nga përqëndrimi në kufizimet topological, duke ju lejuar të shtyni dhe të tërheqni formën e tij, si dhe të shtoni ose hiqni pjesë të gjeometrisë. DynaMesh ju jep më shumë liri në fazat e skalitur të rezolucionit tuaj të ulët dhe të mesëm kur krijoni rrjetë tuaj bazë. Ajo mban shpërndarjen uniforme dhe shpërndarjen e poligonit të rrjetë tuaj, duke ju lejuar të shtoni volumin, për shembull, pa rrezikun e polys shtrirë. Kjo me të vërtetë e çliron kreativitetin tuaj.

04 nga 04

Për momentin, ZBrush është e ardhmja

Derisa dikush tjetër të vijë së bashku dhe të revolucionarizojë mënyrën se si mendojmë për artin, ZBrush është e ardhmja e grafikut kompjuterik. Askush në industri nuk po zhvillon softuer me zell dhe kreativitet që Pixologic vendos në çdo përditësim të kalimit.

Ja një shembull:

Në shtator të vitit 2011, DynaMesh u prezantua me përditësimin e ZBrush 4R2 të Pixologic, e cila për të gjitha qëllimet dhe qëllimet i liron artistët nga kufizimet e topologjisë për herë të parë në histori. Vetëm tre muaj më vonë u lëshua videon paraprake për ZBrush 4R2b, duke zbuluar se në Pixologic kishte prezantuar një sistem të tërë flokësh dhe lesh si pjesë e një përditësimi të vazhdueshëm të softuerit që shumica e njerëzve pritet të jenë pak më shumë se një copë toke për të rregulluar disa bugs!

E bindur megjithatë?

Po? Fantastike, këtu janë disa lidhje për të filluar: