5 Vështirësitë e përbashkëta të fillimit të modelimit

Modelimi është shumë zbavitës - derisa të gjendesh kundër një muri me tulla të topologjisë së keqe, fytyrave jo të shumëfishtë, nënndarjeve të jashtezakonshme dhe një seri të tërë çështjesh teknike që nuk dini si të zgjidhni.

Në këtë listë, ne hedhim një vështrim në pesë kurthe të zakonshme që fillojnë modeluesit shpesh bien pre e. Nëse jeni të ri në artin e mrekullueshëm të modelimit 3D , lexoni në mënyrë që të mund të shpëtoni veten nga një ose dy dhimbje koke më vonë gjatë rrugës.

01 nga 05

Shumë ambiciozë, shumë shpejt

Sfidoni veten, por përpiquni të dini kur ambicia juaj po bëhet më e mirë nga ju. klenger / Getty Images

Ambicia është e mrekullueshme. Është ajo që na mban duke u përpjekur për gjëra më të mëdha dhe më të mira, na sfidon, na bën më mirë. Por nëse jeni duke menduar që do të hidheni në një paketë modelimi 3D dhe do të prodhoni një kryevepër të kompleksitetit të tronditshëm për herë të parë, ndoshta keni gabim.

Është joshëse të synojmë që yjet të dalin nga porta, por ka arsye pse shihni dhjetëra ndryshime në citimin e mëposhtëm aq shpesh në forumet e njohura të CG: "Ky është imazhi që kam pasur në kokën time për vite, por unë kam qenë duke pritur për aftësitë e mia teknike për të arritur ".

CG është e vështirë, është teknike dhe komplekse. Kur po planifikoni projektet tuaja pyesni veten, "cilat janë pengesat teknike që mund të futen në, dhe a mund t'i zgjidh unë realisht në këtë kohë?" Nëse përgjigja është po, shkoni për të! Megjithatë, nëse një projekt i ardhshëm do t'ju kërkojë të provoni flokët, lëngjen, ndriçimin global dhe të kaloni për herë të parë ndonjëherë, ndoshta është më e mençur të studiojmë secilën prej këtyre koncepteve individualisht përpara se të përpiqeni t'i kombinoni ato në një imazh. Sfidoni veten, por përpiquni të dini kur ambicia juaj po bëhet më e mirë nga ju.

Pasiguria, më shumë se çdo gjë tjetër, është ajo që çon në projekte të braktisura dhe sipas mendimit tim, një imazh i keq është akoma më i mirë se një i papërfunduar.

02 nga 05

Injorimi i topologjisë

Topologjia dhe rrjedha e buzëve janë tepër të rëndësishme për modelet e karakterit që janë menduar për animacion. Për rrjetë lojrash statike dhe modele të mjedisit, rrjedha e buzë është më pak e rëndësishme, por kjo nuk do të thotë se duhet të injorohet tërësisht.

Modeli në quads (katër poligone të njëanshme) sa më shpesh të jetë e mundur, veçanërisht nëse planifikoni të merrni një model në Zbrush ose Mudbox për skulpturë më vonë. Quads janë ideale sepse ato mund të ndahen (për skulptura) ose të trekëndëshuara (për motorët e lojërave) shumë lehtë dhe lehtësisht.

Topologjia është një temë e madhe, dhe duke shkuar në detaje këtu do të ishte e pamundur. Vetëm të mbani disa nga bazat në mend ndërsa ju punoni:

03 nga 05

Shumë shumë nënndarje, shumë herët

Nëse më kujtohet saktë, kjo është diçka që kemi prekur në gjuhën tonë më së shumti në formë si të bëjmë artikullin e keq të CG , por kjo përshtatet edhe këtu.

Ndarja e rrjetëit tuaj shumë herët në procesin e modelimit do të shkaktojë vetëm dhimbje dhe keqardhje dhe shpesh kontribuon në cilësinë e "lumpy" ose të parregullt që shihet në shumë punë rishtar.

Si rregull, mos e shtoni rezolutën derisa të jeni i sigurt që e keni gozhduar formën dhe siluetën me poligonet që tashmë keni. Nëse e gjeni veten në një situatë ku duhet të modifikoni formën e përgjithshme të modelit tuaj, por keni ndarë tashmë në një pikë ku nuk mund ta bëni me efikasitet, provoni të përdorni veglën e grilës në menunë e animacionit të Majës. Nëse po filloni të keni parregullsi të shëmtuara në sipërfaqen e modelit tuaj, provoni të përdorni furçën e relaksimit për të zbutur gunga.

04 nga 05

Gjithmonë modeli i rrjetave pa tela

Është një keqkuptim i zakonshëm në mesin e modeluesve të fillimit që një model i përfunduar duhet të jetë një rrjetë e vetme seamless. Ky nuk është rasti, dhe duke u përpjekur për të modeluar gjërat në këtë mënyrë vetëm do ta bëjë jetën tuaj më të vështirë.

Mbaj mend shikuar një seri trajnimi 3DMotive për një kohë të shkurtër dhe instruktori ofroi një mënyrë të mirë për të menduar për pyetjen nëse një element i modelit tuaj duhet të jetë gjeometrinë e pandërprerë ose të veçantë; mendoni për mënyrën se si modeli që po ndërton do të ndërtohet në botën reale dhe ta modelojë atë sa më afër që të jetë e mundur.

Dizajnerët gjithmonë thonë se forma ndjek funksionin, dhe kjo deklaratë mban peshë këtu - nëse hasni në një situatë ku mendoni se do të jetë më e lehtë të modeloni diçka në dy pjesë, bëjeni atë.

Tani duke e thënë këtë, ekzistojnë dy përjashtime në këtë shtypje 3D dhe arti i lojës.

Printimi 3D vjen me një seri të tërë rregullash të reja, të cilat nuk do të hyjnë këtu, por nëse jeni të interesuar, ne kemi shkruar një seri të shkurtër tutorial për këtë çështje. Me artin e lojës, shpesh është e preferueshme që pasuri përfundimtare të jetë një rrjetë pa ndërprerje, megjithatë, modeli përfundimtar i lojës zakonisht është një version retopologized i një rrjeti me rezolucion të lartë. Nëse asnjë nga këto nuk ka kuptim, mos e hidhni poshtë-work-flow-i i lojës së ardhshme të gjeneratës është shumë teknik dhe përtej fushëveprimit të këtij artikulli, megjithatë, mësimi i lartpërmendur 3DMotive ("The Treasure Chest") mbulon shumë mirë.

Tani për tani, vetëm e di, është plotësisht e mirë për të përdorur objekte të shumta për të përfunduar një model përfundimtar të rezolucionit të lartë.

05 e 05

Nuk përdor plane të imazhit

Unë e di këtë mirë sepse kam përdorur për të provuar gjëra të syrit gjatë gjithë kohës, ose hidhen drejtpërdrejt në Maya pa marrë parasysh hartimin dhe përbërjen, duke menduar "oh unë do të projektuar atë si unë model atë."

Unë kam zhvilluar gradualisht një zakon të mbante rreth një paketë prej 5 deri në 7 letra të rrjetit, dhe kur nuk po bëj asgjë, do të nxjerr një faqe dhe do të harroj idetë ortografike për ndërtesat dhe asetet mjedisore. I hedh dy herë më shumë se sa unë shpëtoj, por nëse më pëlqen një unë do të vendos atë në disa corkboard mbi monitorimin tim në mënyrë që ajo është atje, nëse unë ndonjëherë nevojë për të. Nëse vendos që njëri prej tyre të futet në një projekt, do të bëj një hetim dhe do ta tërheq në Maya si një plan imazhesh.

Jo vetëm që më lejon të punoj më shpejt, më lejon të punoj më saktë, dhe saktësia është një nga çelësat e efikasitetit. Tani përdor plane të imazhit për çdo aset të madh që unë model, veçanërisht karaktere ose pjesë komplekse arkitekturore dhe puna ime është shumë më e mirë për të.

Dhe kjo llogaritet e dyfishtë (ose edhe e trefishtë) nëse jeni duke xhiruar për fotorealizëm!

Deri tani ju e dini se çfarë të shmangni!

Secila dhe secili prej nesh ka qenë fajtor për disa ose të gjitha këto gjëra një herë apo një tjetër.

Bërja e gabimeve është një pjesë kritike e procesit të të mësuarit, por shpresojmë që duke njohur disa nga kurthet e zakonshme që pllaktojnë fillestarët në modelimin 3D , ju do të jeni në gjendje t'i shmangni vetë.

Modeli i lumtur!