Flash-Frame-By-Frame Animation: 8-kuadrat kryesore Cikli Walk

Ky është një nga konceptet më të rëndësishme të të nxënit në animacion dhe gjithashtu një nga teknikat më të vështira, sepse kërkon aq shumë vëmendje për lëvizjen e gjymtyrëve kundërshtare.

Megjithatë e vështirë, edhe pse, nëse mund të mësoni të zotëroni një cikël ecjeje atëherë ju mund të animoni vetëm për ndonjë gjë. Ka shumë lloje të cikleve të ecjes, dhe ju mund të ndryshoni lëvizjen për të përputhur karakterin tuaj ose gjendjen e tij / saj; ju mund të bëni shëtitje bouncy, shuffling ecën, slouches rastësor. Por e para dhe më e thjeshtë është shëtitja standarde e drejtë, e shikuar nga ana - dhe kjo është ajo që ne do të sulmojmë në formën e thjeshtuar më poshtë.

01 nga 09

Rreth Ciklet Walk

Preston Blair Walk Cycle.

Ju mund të mbuloni ciklin e përparimit të plotë në 8 korniza , siç tregohet nga cikli i ecjes së Preston Blair, një nga imazhet më të zakonshme të referencës në animacion karikaturë. Shumë shembuj të Preston Blair janë referenca të mrekullueshme mësimore, dhe unë do t'ju këshilloja ta ruani atë imazh dhe ta përdorni atë si një referencë gjatë gjithë mësimit.

02 nga 09

Pikënisje

Për ciklin tuaj të parë të ecjes, është më mirë të provoni një shifër rrëshqitëse. Është praktikë e mirë, gjithsesi, si një mënyrë e shkëlqyer për të ndërtuar animacionet tuaja, duhet të filloni të vizatoni shifra për të marrë lëvizjen përpara se të ndërtoni forma aktuale të ngurta në krye të atyre shifrave të ngjitjes; mund t'ju kursejë shumë kohë dhe shumë punë korrektuese, pasi është shumë më e lehtë të përpunohen afatet kohore dhe çështjet e vështira të lëvizjes në shifrat e shkopit sesa në forma të detajuara.

Për të nisur, vendosni një skenë me një vijë toke, pasi ne nuk duam që shkopin tonë të ecin në hapësirë ​​boshe. Pastaj ndërto figurën tuaj të shkopit (mund ta tërheqësh falas ose të përdorësh mjetet e linjës dhe ovale, unë bëra një kombinim të të dyjave), duke iu referuar pozicionit të parë në ciklin e Preston Blair për të pozicionuar gjymtyrët e tij.

Për të ruajtur disa vështirësi në rishikimin e gjërave, ne do të shkurrojmë një cep që nuk mund ta bënim po ta bëjmë këtë me dorë duke përdorur letër, lapsa, bojë dhe celula: do ta kopjojmë trupin dhe do të kalojmë nëpër të ndryshme korniza, në mënyrë që të ndërtoni shkopin tuaj në shtresa të ndryshme. E kam vënë kokën dhe trupin në një shtresë, krahët e mi në një shtresë dhe këmbët e mia në një shtresë të tretë.

Një mashtrim i zakonshëm në animacion është që të bëjnë gjymtyrët në anën "larg" të trupit një ngjyrë paksa më të errët në mënyrë që të dallosh mes tyre, veçanërisht në raste të tilla si kjo me një formë të thjeshtë dhe kështu që hija i bën ata të duken për të zbritur në distancë.

03 nga 09

Rregullimi i kornizave sekuenciale në një rrugë të lëvizjes

Sapo të keni përfunduar vizatimin e shkopit tuaj, kopjoni kornizën kryesore për trupin / kokën dhe ngjisni atë nëpër shtatë korniza të ardhshme.

Pastaj do të aktivizoni qepën e qepëve, kështu që ju mund të shihni se ku janë kornizat tuaja në lidhje me njëri-tjetrin dhe hapni trupat tuaj të kopjuar nëpër korniza kyçe, në mënyrë që ata të duken të lëvizin në një valë lart e poshtë , duke ndjekur shtegun e lëvizjes të demonstruar nga vija e vijëzuar në shembullin Preston-Blair.

Arsyeja për këtë është sepse kur ne - ose ndonjë krijesë - ecim, nuk udhëtojmë saktësisht në një rrugë të drejtë. Ndërsa këmbët tona përkulen dhe drejtohen, dhe këmbët tona shtrihen, rrafshohen dhe shtyhen nga toka, ne do të lëvizim lart vetëm për t'u zhytur përsëri. Kur ecim ne nuk jemi kurrë lartësia e saktë e njëjtë si ne mund të jemi në një pozitë pushimi, përveç në një çast të vetëm të lëvizjes ndërsa kalojmë përmes atij hapësira të veçantë të hapësirës.

04 nga 09

Animimi i këmbëve

Tani do të vazhdojmë të fillojmë të shtojmë gjymtyrë në trupin tonë. Një gjë që e bën një cikël ecje kaq të vështirë është se është më e vështirë të zgjedhësh korniza kyçe, veçanërisht në një cikël të thjeshtuar 8-kornizë; pothuajse të gjitha kornizat janë çelësa dhe ju nuk mund të interpolojnë gjysmë distanca midis pikave kyçe . Një pjesë e madhe e tij është vetëm një çështje vlerësimi dhe njohjeje me mënyrën e lëvizjes së formës në një shëtitje.

Kam zgjedhur kuadrin tim të katërt për të filluar, megjithatë, sepse është mjaft e ndryshme nga kuadri im i parë që të jetë një pikë e mirë e progresit, por jo aq e avancuar saqë nuk mund t'i shikoj të dy në mes për të vlerësuar sa larg çdo segment të gjymtyrëve duhet të ketë lëvizur në mes të parë dhe të dytë, dhe të tretë dhe të katërt.

Duke përdorur demonstratën Preston-Blair si një referencë, dhe në kuadrin tim të katërt (shtresat e këmbëve), unë tërhoqa këmbët - me këmbën mbështetëse pothuajse plotësisht të drejtë, dhe këmbën e udhëtimit u rrit lehtë. Unë nuk e kam plotësisht të shpjegoj këmbën mbështetëse, edhe pse disa zgjedhin; kjo është vetëm një preferencë personale, pasi unë nuk di për ju, por unë nuk mund ta shtyj plotësisht këmbën time në një pistoletë të drejtë duke ecur pa mbyllur gjunjët më tepër me dhimbje. Për marshimet e ekzagjeruara dhe ciklet e tjera të ecjes me shkëlqim, megjithatë, theksimi i një këmbë të drejtë mund të shtojë efektin.

05 nga 09

Animimi i këmbëve II

Me këto dy korniza të tërhequra , ju duhet të jeni në gjendje të shtoni këmbët në kuadrin tuaj të dytë dhe të tretë mjaft lehtë. Korniza e dytë është ajo ku këmbët përpara rrotullimit fillojnë të përkulen për të kapur peshën e transferuar nga këmbët e pasme, pasi këmbët e pasme shtyhen jashtë terrenit dhe i gjithë trupi ulet në pikën më të ulët - që do të thotë se për të mbajtur ekuilibrin dhe mbani kornizën të qëndrueshme rreth qendrës së saj të gravitetit, këmbët e kthyera duhet të përkulen më shumë dhe të vijnë edhe më poshtë.

Mendimi i bilancit është një mënyrë e mirë për të gjykuar nga syri nëse figura juaj duket e drejtë në kuadrin aktual të saj të lëvizjes; nëse duket sikur nuk mund ta mbajë këtë pozicion për një sekondë në momentin e paraqitur në skenë, atëherë ka diçka pak të gabuar me të.

Në kornizën e tretë, bilanci zhvendoset pak - këmbët e përparme drejtohen pak më shumë dhe në këtë mënyrë të aftë për të mbështetur më shumë peshë, ndërsa këmbët e prapambetura fillojnë të heqin tokën dhe të dalin përpara. Këtu mund të përdorni kornizën e dytë dhe të katërt për t'ju ndihmuar të vlerësoni atë pozicion duke shikuar në gjysmë të rrugës ndërmjet gjunjëve, bashkimin e këmbëve të sipërme, këmbët e këmbëve.

Një gjë që ju do të dëshironi të mbani mend është se gjunjët, etj. Nuk do të jenë në lartësi të njëjtë për secilën kornizë, sepse trupi ngjitet lart e poshtë dhe këmbët po përkulen.

06 nga 09

Animimi i këmbëve III

Nëse keni katër të parët, duhet të bëni mirë që të bëni katër të tjerat, pasi hapi i drejtë kthehet në një hap përpara të butë përpara; përdorni referencën Preston-Blair për kornizat e katërt dhe të tetë, dhe pastaj përdorni sytë tuaj dhe arsyetimin për të përpunuar kornizat në mes. Rezultati juaj i fundit do të dalë duke parë si një përshkrim të evolucionit të njeriut, por duhet të paraqesë një hap të vetëm të plotë.

Një gjë që duhet të mbani mend për këtë lloj mocioni është se kurrë nuk duhet të mendoni me të vërtetë në linja të drejta. Nëse vëzhgoni mënyrën e lëvizjes së këmbëve, ata nuk bëjnë gërshërë mbrapa dhe me radhë në shtigjet vertikale të lëvizjes; ata rrotullohen në nyje. Pothuajse të gjitha lëvizjet e një figure bipedal, edhe nëse duket vertikale, po ndodhin në një hark. Shikoni që këmbët e pasme lëkunden midis kornizave dy dhe tre; ajo nuk kalon nëpër ajër diagonalisht në vijë të drejtë. Në vend të kësaj, ajo pivots nga hip, ndërsa gju gjurmë një hark të padukshme të lëvizjes në ajër. Provoni të përkulni këmbën në gjunjë dhe pastaj hiqni atë nga hip, dhe gjurmoni shtegun e lëvizjes së gjurit tuaj me syrin tuaj; ajo do të formojë një kthesë, jo një vijë të drejtë.

Ju mund ta shihni më qartë nëse e ngritni parakrahun drejt para fytyrës tuaj, me dorën tuaj të dorës në pjesën e brendshme dhe të sheshtë; "pres" dorën tuaj në anën e saj pa e përdredhur atë, duke lëvizur parakrahun në bërryl dhe harkun e lëvizjes që gjurmët e gishtave tuaj do të gjurmohen lehtë do të ndiqen.

07 nga 09

Rregullimi i lëvizjes për të reflektuar gjatësinë e gjatësisë

Para se të shtojmë armët, le të bëjmë disa rregullime për pozicionimin e secilit kornizë. Nëse pastroni afatin kohor dhe shikoni animacionin tuaj, njeriu i shkopit mund të duket sikur fluturon pak, duke mbuluar shumë largësi për ciklin e një hapi të përshkruar. Le të tërheqim gjithçka së bashku në mënyrë që mocioni të jetë i saktë.

Për një hap të vetëm, duhet të mbuloni vetëm një gjatësi të përparuar në distancë. Ju mund të merrni një matje të thjeshtë të gjatësisë së hapa duke tërhequr një vijë në një shtresë të re në mes të këmbës së këmbës së përparme dhe thembrës së këmbës së prapme në pikën ku ata janë më larg; Kam dy gjatësi të përshkallëzuara, sepse hapi fillon nga hapat e mesit ku zgjerimi është më i madhi. Tetë korniza të plota, megjithatë, lëvizin vetëm trupin e figurës për një gjatësi të madhe.

Mënyra më e lehtë për t'i rregulluar ato siç duhet është përdorimi i këmbëve. Për katër kornizat e para, ashtu si trupi udhëton përpara, këmbët e përparme mbesin të mbjella në të njëjtin vend. Ju mund të linjini këmbët lart - dhe, pasi ajo fillon të përkulem dhe të heqë, rreshtni këmbët në mënyrë që edhe pse këmbët upraised udhëton dhe trupi shkon përpara, ajo pikë e vetme mbështetëse mbetet e qëndrueshme.

Në kuadrin e pestë, kur këmbët lëvizin prek tokën ndërsa këmbën e bazës lë kontakt, mund të kaloni këmbët dhe të filloni të rreshtoni këmbën e kundërt në formën tuaj. Në thelb, gjithmonë duhet të përdorni këmbën që është në terren si pikë referimi për t'u siguruar që kornizat tuaja mbivendosen siç duhet dhe figura juaj udhëton në distancën e saktë.

08 nga 09

Animimi i armëve

Tani ju duhet të përdorni të njëjtat parime për t'u kthyer në shtresën tuaj të armëve dhe të filloni të mbushni ato gjymtyrë. Ata punojnë në të njëjtën mënyrë, por lëvizja nuk është aq komplekse; ata nuk përkulen aq shumë, sepse nuk janë duke përmbushur rezistencën në formën e terrenit, për të shkaktuar zhurmë dhe zhvendosje. Pjesa më e madhe e armëve lëkunden nga shpatullat, dhe pozicioni i tyre varet nga ju; Unë zgjodha atë që unë e quaj "armët e zënë" ose "armët e këmbësorëve", sepse krahët e përhershëm duken sikur dikush me ngut ose ndryshe një moment i ndërtimit të shpejtësisë së këmbësorëve.

Një gjë që mund të vëresh në një cikël ecjeje është se krahët dhe këmbët janë gjithmonë në pozita të kundërta; nëse këmbët e majtë janë përpara, krahu i majtë është kthyer. Nëse këmbën e djathtë është kthyer, krahu i djathtë është përpara. Kjo gjithashtu lidhet me balancën dhe shpërndarjen e peshës; trupi juaj natyrisht kundër-swings gjymtyrët tuaja në mënyrë që pesha juaj është vazhdimisht rrjedhin në mënyrë të barabartë për të mbajtur ju në ekuilibër. Ju mund të provoni duke ecur me krahët dhe këmbët duke lëvizur edhe në sinkronizim, por do të ishit disi e pakëndshme dhe do të gjeni veten duke lëvizur fort - dhe ndoshta duke u mbështetur në njërën anë.

09 nga 09

Rezultati i përfunduar

Kur të mbaroni këto tetë korniza, animacioni juaj duhet të duket i ngjashëm me këtë. Natyrisht, duket pak e çuditshme, duke u ndalur në mes të hapave dhe duke u hedhur prapa - por kjo, pikërisht atje, është një hap i vetëm. Megjithatë, nuk është një cikël i plotë ecjeje; është vetëm gjysma e një cikli të ecjes, një hap i vetëm. Për një cikël të plotë, keni nevojë për dy hapa - pesëmbëdhjetë korniza, si korniza juaj e parë dhe e fundit, do të jenë të njëjta (pra përdorimi i "ciklit") dhe kështu nuk do të keni nevojë për një të gjashtën. Korniza juaj e pesëmbëdhjetë do të dilte drejtpërdrejt në ju, së pari do të filloni ciklin përsëri, pa ndërprerje.