Oculus Rift: Një vështrim në Oculus VR's Kryesor Virtual Reality Headset

Rift është produkti kryesor i realitetit virtual të VR Oculus VR (VR) që përdor një ekran të montuar në kokë (HMD) dhe sensorë infra të kuq për të krijuar një përvojë të bazuar në PC në bazë të VR. Sistemi fillimisht ishte dërguar me një kontrollues të Xbox One, por kontrollorët e specializuar VR u futën më vonë.

Oculus Rift u zhvillua nga Oculus VR, e cila është në pronësi të Facebook . Edhe pse Rift nuk është i bazuar në SteamVR, ajo është e aftë të luajë lojra me avull për shkak të pajtueshmërisë me OpenVR.

Si funksionon operacioni Oculus Rift?

Ka dy përbërës kryesorë të përfshirë me çdo Rift: një ekran të montuar në kokë dhe një sensor konstelacioni me infra të kuqe. Ekrani i montuar në kokë ka dy ekrane të veçanta brenda me lentet Fresnel të montuara para tyre. Kur një lojtar shiriton në kufje dhe shikon përmes lenteve, rezultati është një efekt 3D që krijon iluzionin e një hapësire virtuale.

Sensori i konstelacionit është një sensor i vogël vizual që është në gjendje të zbulojë dritën infra të kuqe. Ajo vjen në lidhje me një qëndrim që mund të ulet në një tavolinë, por vidhosja e montimit është e pajtueshme me mbajtëset e murit dhe me tri këmbët dhe është projektuar për kamera . Sidoqoftë, sensori i konstelacionit duhet të vendoset në një vend ku ka një vijë të pandërprerë të shikimit mes tij dhe Rift.

Njësia e kokës Rift vetë mbulohet me një konstelacion LEDësh që janë të padukshëm për syrin e lirë. Këto LEDs lëshojnë dritë infra të kuqe që sensori i konstelacionit është në gjendje të zbulojë, gjë që lejon që ajo të tregojë kur lëviz kufijtë ose rrotullohet. Ky informacion pastaj përdoret për të lëvizur ose rrotulluar pamjen e lojtarit brenda hapësirës virtuale.

Përveç këtyre komponentëve, Rift gjithashtu kërkon një PC të lojrave me Windows 8.1 ose 10 dhe një kartë video të fuqishme. Rift lidhet me PC nëpërmjet HDMI dhe kabllove USB. Që nga PC është ajo që në fakt shkon lojëra, Rift thjesht nuk punon pa një kompjuter kompatibil që plotëson disa specifikimet minimale. Në rastet kur një kompjuter është teknikisht i aftë për të luajtur lojëra VR, por nuk i plotëson specifikimet minimale të Oculus VR, përdoruesi do të shohë një mesazh paralajmërues në VR sa herë që të vendosen në njësinë e kokës.

Cilat janë kontrollorët e prekjes Oculus?

Kur një sensor i dytë shtohet në sistem, bëhet e mundur të gjurmohen pozicioni dhe lëvizja e kontrollorëveOculus Touch që janë gjithashtu të mbushura me yje të LEDs të padukshëm. Çdo kontrollues është i ndarë në dy komponentë të veçantë, kështu që një lojtar mban një në çdo dorë. Këto pastaj gjurmohen veçmas, gjë që lejon Rift të simulojë lëvizjen e duarve të një lojtari në një hapësirë ​​virtuale.

Përmes përdorimit të sensorëve dhe butonave në kontrollorët e prekjes, Rift mund të tregojë kur një lojtar po grushton, tregon, dhe bën gjeste të tjera rudimentare. Kontrollorët gjithashtu përfshijnë shkopinj analoge të dyfishtë, e cila është e nevojshme për lojëra që janë projektuar me një kontrollues të Xbox One në mendje.

Përveç ndjekjes së kontrollorëve të prekjes, shtimi i një sensor të dytë ose të tretë gjithashtu mundëson një veçori VR të quajtur "dhoma e shkallës".

Çfarë është Dhoma e Vjetër VR?

Realiteti virtual themelor i lejon një lojtari të shohë një botë tridimensionale dhe të ndryshojë drejtimin që po shikojnë duke e kthyer kokën. Kjo shumë është e mundur vetëm me një kufje Oculus Rift dhe një sensor të vetëm. Por, për të lëvizur në një botë virtuale duke lëvizur fizikisht në botën reale, Rift kërkon informata shtesë.

Duke bashkuar dy sensorë në të njëjtën kohë, Rift është në gjendje të mund të tregojë kur një lojtar lëviz kokën e tij përpara dhe prapa, ose të majtë në të djathtë, përveç duke e kthyer atë nga njëra anë në tjetrën. Shtimi i një sensor të dytë gjithashtu zvogëlon mundësinë e shumë LED-ve të bllokohen nga pamja, dhe shtimi i një sensor të tretë shton edhe më shumë tepricë.

Vendosja e sensorëve në qoshet e një dhome, ose një hapësirë ​​më e vogël për lojë, mundëson funksionimin e dhomës. Ky funksion në thelb lejon një lojtar të lëvizë në një hapësirë ​​virtuale duke lëvizur fizikisht brenda pamjes së sensorëve .

Karakteristikat e Rift Oculus

Oculus Rift përdor sensorë për ndjekjen dhe kontrollorët pa tel për hyrje. Oculus VR

Oculus Rift

Prodhuesi: Oculus VR
Rezolucioni: 2160x1200 (1080x1200 për ekran)
Shkalla e rifreskimit: 90 Hz
Fusha nominale e shikimit: 110 gradë
Pesha: 470 gram
Platforma: Oculus Home
Kamera: Jo
Gjendja e prodhimit: ende duke u bërë. Në dispozicion që nga marsi 2016.

Oculus Rift është produkti i parë zyrtar i konsumit Oculus VR. Megjithëse Rift DK1 dhe DK2 ishin të dyja në dispozicion të publikut për blerje, ata ishin të dy kishin për qëllim më shumë tek zhvilluesit dhe hobbyists.

Një nga dallimet më të mëdha në mes të DK2 dhe versionit përfundimtar të Riftit të konsumatorit është lloji i ekranit. Dy DK1 dhe DK2 përdorën një ekran të vetëm që u nda për të treguar imazhe të ndryshme për secilin sy.

Rift Oculus bumped rezolutën deri në 2160x1200 në formën e dy ekraneve të veçantë 1080x1200. Kjo ndarje e ekraneve u lejon atyre të lëvizin më pranë së bashku, ose më tej, të përputhen me distancën ndërpupilare (IPD) të një përdoruesi individual pa ulur fushën e përgjithshme të shikimit.

Kufjet gjithashtu përfshijnë kufje të integruara që janë në gjendje të riprodhojnë tinguj 3D. Nëse një përdorues preferon të përdorë kufjet e veta, njësitë e ndërtuara mund të hiqen me një mjet të përfshirë.

Ndryshe nga HTC Vive, i cili kishte rishikime të shumta të vogla gjatë jetëgjatësisë së saj, hardueri i Oculus Rift mbeti i pandryshuar. Kjo do të thotë që ju mund të blini një Oculus Rift më të vjetër, ose një markë të re, dhe hardware do të jetë i njëjtë.

E vetmja dallim i vërtetë midis njësive të nisjes dhe më vonë paketave Oculus Rift është lloji i kontrollorit. Njësitë e paketuara para gushtit 2017 erdhën me një kontrollues të Xbox One dhe një sensor të vetëm, sepse Oculus VR ende nuk kishte zhvilluar kontrolluesin e vet real virtual kur filloi kufja.

Njësitë e mëvonshme dërgohen me dy sensorë dhe kontrolluesin e prekjes Oculus në vend të një kontrollori të Xbox 360. Kontrolluesi i prekjes u bë gjithashtu i disponueshëm për blerje veç e veç.

Rift DK2

BagoGames / Flickr / CC BY-SA 2.0

Prodhuesi: Oculus VR
Rezolucioni: 1920x1080 (960x1080 për sy)
Shkalla e rifreskimit: 60, 72, 75 Hz
Fusha nominale e shikimit: 100 gradë
Pesha: 440 gram
Kamera: Jo
Statusi i prodhimit: Lëshuar korrik 2014. Nuk është bërë më.

Rift DK2, i cili qëndron për Zhvillimin e Kit 2, ishte versioni i dytë i hardware Oculus Rift që u shit direkt për të dy zhvilluesit dhe entuziastët VR. Fusha nominale e shikimit ishte pak më e ngushtë se DK1, por pothuajse çdo aspekt tjetër i pajisjeve pa përmirësime.

Ndryshimi më i madh me DK2 ishte futja e jashtme në ndjekjen, e cila është një sistem që përdor një aparat të jashtëm për të ndjekur pozicionin e LEDs infra të kuqe në kufje DK2. Ky sistem ishte i aftë për ndjekjen e plotë pozicionale të kufjeve, të cilat i lejonin përdoruesit të lëvizin kokat e tyre përpara dhe mbrapa, dhe të lënë në të djathtë, përveç thjesht duke kërkuar rreth.

DK2 gjithashtu implementoi një ekran OLED , i cili është i njëjti lloj i ekranit i përdorur nga pajisjet komerciale VR si HTC Vive dhe PlayStation VR. Dendësia e pikselit është përmirësuar gjithashtu në 1920x1080, e cila është e njëjta rezolucion si PlayStation VR.

Rift DK1

Sebastian Stabinger / CC-BY-3.0

Prodhuesi: Oculus VR
Rezolucioni: 1280x800 (640x800 për sy)
Shkalla e rifreskimit: 60 Hz
Fusha nominale e shikimit: 110 gradë
Pesha: 380 gram
Kamera: Jo
Statusi prodhues: Lëshuar mars 2013. Nuk është bërë më.

Rift DK1, i cili qëndron për Zhvillim Kit 1, ishte versioni i parë i hardware Oculus Rift që u shit për publikun. Fillimisht ishte në dispozicion si shpërblim mbështetës nga një fushatë kickstarter, por ishte gjithashtu në dispozicion për të dy zhvilluesit dhe entuziastët e VR për të blerë direkt nga Oculus VR.

Zgjidhja e DK1 është dukshëm më e ulët se versionet e mëvonshme të harduerit, i cili kontribuon në një efekt vizual ku duket sikur përdoruesi po e shqyrton lojën përmes një derë të ekranit.

Pajisja gjithashtu nuk kishte ndjekje të plotë pozicionale, që do të thotë se një përdorues mund të shikojë nga njëra anë në tjetrën, ose lart e poshtë, por nuk mund të lëvizë fizikisht brenda hapësirës virtuale të lojës.