Prodhuesi i zërit i zërit përshkruan një proces të tmerrshëm të projektimit

Sigurisht, loja ishte një Turqi, por është mirë nëse ke një arsye të mirë

Boom i zërit: Ngritja e Lyricit , është një nga lojërat më të neveritshme për të dalë për Wii U. Prodhuesi i lojës, Stephen Frost, u përpoq të mbrojë ndeshjen, i dha një intervistë Seganerds.com në të cilën ai këmbënguli nuk ishte vërtet e keqe. Në vend që të justifikojë lojën, intervista është një lloj formulimi se si të mos hartohet një lojë, duke e bërë katastrofën të duket jo vetëm e kuptueshme, por e pashmangshme. Fotografia e pikturuar është e një procesi të fokusuar në vend të plotë të vendimeve të gabuara nga njerëz të panjohur me ekskluzivitetin.

Bazat: Një lidhje televizive ngadalëson një Serinë të Lojërave Klasike

Ngritja e Lyricit , e cila doli jashtë lojës 3DS Shattered Crystal dhe ishte e lidhur me një seri televizive të animuar, ishte një largim për ekskluzivitetin, duke hedhur më së shumti shpejtësinë e gameplay të serive në favor të një formule standarde aventura. Ndërsa unë isha i gatshëm të vazhdoja në mendje në lidhje me lojën pas një demo paraprakisht të paimpresionuar , SEGA nuk u shqetësua kurrë që të më dërgonte një kopje të shqyrtimit (përgjithësisht një shenjë se botuesi nuk është i sigurt në lojë) kështu që kurrë nuk kam luajtur.

Unë besoj shumë, shumë njerëz që thonë se loja është e tmerrshme. Por këtu janë arsyet që Frost duket të ndjehet mirë në lidhje me rezultatet.

Pjesa e Jo-Lojërave është Hit

Frost filloi duke thënë se seri televizive dhe artikujt e zërit po bëjnë mjaft mirë, duke arritur popullaritet mes fëmijëve që nuk janë as tifozët e lojrave origjinale.

Ky ishte qëllimi i Frost, prandaj ai është i lumtur për këtë. Ai e përshkruan bazën e tifozëve të Sonic si besnikë, por duke u pakësuar, një fenomen që ai thotë është tipik për lojrat e lojës (siç thotë ai, Call of Duty ). Ai tha se qëllimi ishte të bënte një zërit që do t'u bënte thirrje njerëzve përtej bazës së tifozëve.

Humbja e kësaj baze tifoze duket se nuk ishte një punë e madhe.

Ka qenë shumë për të mësuar

Duke pranuar se lojërat mund të kishin qenë më të mira, ai minimizoi atë duke thënë se të gjitha ndeshjet mund të ishin më mirë para se të shpjegonin se zhvilluesit nuk e kuptonin vërtet Sonic:

"Ekipi i Zërit ka bërë lojëra zanore për 20 vjet të rastësishme, apo jo?" Ata e kuptojnë zërin dhe gjërat e vogla që bëjnë një lojë zërit. "Në një periudhë relativisht të shkurtër, ne kishim për të mësuar ekipet e reja për atë që Sonic ka të bëjë".

Është e vështirë të kuptohet se ku mund të gjejë edhe zhvillues të lojërave të cilët nuk dinin se çfarë ishte Sonic; kjo është diçka që shumë ka luajtur të gjithë.

Loja ishte tepër ambiciozë

Frost nuk po synonte të bënte një lojë tipike të zërit, por "diçka tjetër. Duhet të kapni shpejtësinë, por duhet të jeni të ndryshëm saqë kur njerëzit e shohin atë, kjo është një përvojë e ndryshme".

Frost thotë se prishja e lojës ishte se ishte shumë ambicioz:

"Ne jemi duke u përpjekur për të shtuar në një mekanizëm bungee, të luftuar, puzzles, automjetet dhe shpresojmë se një histori më bindëse dhe një bandë e mjediseve të ndryshme dhe kjo është vetëm një shumë. Unë do të bëj përpara me mua është se të jesh shumë ambicioz mund të jetë keq ".

Ndërsa Ngritja e Lyricit mund t'i ketë shikuar shumicës së njerëzve si një lojë të veprimit aventiv të përgjithshëm dhe të pashkelur, kjo duket vetëm sepse donte të ishte qytetari Kane i lojrave.

Fokus grupet e kërkuar Sonic ngadalësuar

Ai tha se zhvilluesit u përpoqën të kapnin shpejtësinë duke shtuar elemente të reja, por "gjëja që ne dëgjonim gjatë testimeve të fokusit gjatë gjithë kohës ishte," Oh, është e gjitha për shpejtësinë gjithë kohës. është shumë shpejt ". Unë jam si OK, le të përpiqemi ta ngadalësojmë atë, por sigurisht që pshurr njerëzit që duan lojrat tradicionale të zërit , kështu që përpiqeni të gjeni një terren të mesëm ".

A ka ndonjë gjë më të ftohtë se kur prodhuesit fillojnë të flasin për fokus grupet? Gjithashtu, a ishte problemi që zërit ishte shumë i shpejtë, apo se elementët e shpejtësisë thjesht u bënë keq? Pas të gjitha, ai pranon se ekipi nuk kishte një zotërim të fortë të gameplay-it të Zërit .

Ata filluan të punonin në elementët e shpejtësisë pas çdo gjëje tjetër

Kur u pyetën se çfarë do të bënte më mirë ndeshjen, Frost tha:

"Do të kisha mundësi të zvogëloheshin ndoshta dhe do të kisha qenë në fokusin e ekipit në shpejtësinë e duhur. Ishim të shqetësuar se shpejtësia ishte diçka që ishte gjëja e fundit që njerëzit donin, sepse ne vazhdonim të dëgjonim se ishin të lodhur shpejtësi dhe ata donin diçka tjetër. "

Po, në shikim të parë Frost do të kishte bërë një lojë zërit që u përqëndrua në kryerjen e gjërave. Zërit është i njohur për mirë, në vend të gjysmës, duke favorizuar shtimin e shumë karakteristikave të reja.

Kishte shumë pjesë të lëvizshme

Një pjesë e çështjeve me lojërat mund të jetë se nuk ka pasur një fokus ekskluziv në krijimin e lojës:

"Ky ishte një projekt shumë ambicioz. Ishte karikaturë, një linjë e re e lodrave dhe shumë gjëra të tjera të lidhura me të - ne duhej të synonim të mëdha, duhej të synonim të mëdha".

Për mua, kjo tingëllon si Frost nuk ishte vetëm duke menduar për të bërë një lojë të mirë video. Në vend të kësaj, ai e ndau vëmendjen e tij edhe pse ai pranoi se bërja e një lojëje zanore përfshinte një kurbë të lartë të të mësuarit.

Frost portretizon një proces zhvillimi në të cilin njerëzit të cilët nuk dinin shumë rreth fokusit të zërit , testuan rrugën e tyre në llojin e lojës së zakonshme, në të cilën një përpjekje për të kënaqur të gjithë nuk i kënaq askush. Deri në fund të intervistës, ndihet se Ngritja e Lyricit ishte e dënuar që nga fillimi.