Ekskluzive: Intervista e John Carmack

John Carmack në Doom të ri, duke bërë lojëra Mario dhe dashurinë e tij për iPhone

Kur është fjala për lojëra, John Carmack është gati aq legjendare sa po merr. Krijuesi i lojërave të gjata, programuesi dhe kreu i id Software në thelb krijuan zhanrin e parë të personave revole me Wolfenstein 3D . Puna e tij e mëvonshme përfshinte seri Wolfenstein, lojra Quake dhe, një nga lojërat më me ndikim dhe më të diskutueshëm ndonjëherë, Doom .

Si i vonë Software id ka shkuar shumë në iPhone / iPod Touch, lëshimin Wolfenstein 3D Classic , Doom Ringjalljes dhe tituj të tjerë klasikë.

Kam biseduar me z. Carmack për lirimin e tij më të ri, Doom Classic , dashurinë e tij për Super Mario Bros , dhe pse ai është duke braktisur çdo celular, por iPhone.

Damon Brown : Apple mbështetet drejt një sistemi të zhvillimit të mbyllur, duke mbajtur një sundim të shtrënguar në atë që zhvilluesit mund të bëjnë me sistemin, ndërkohë që tradicionalisht Software id ka qenë super i hapur, lëshon kodin aktual të burimit të lojës tek publiku. A është duke punuar me Apple një konflikt për ju?

John Carmack : Jo me të vërtetë, por unë shoh atë që ju thotë. Ne lakmojmë iPhone për një mori arsyesh të ndryshme. Ne kemi shikuar në lojrat e Nintendo DS, por ne kemi bërë edhe zhvillime në telefonat me bazë Java për vite me rradhë. Unë kam punuar në platforma të tjera të telefonit dhe ka një dallim të mahnitshëm mes, të themi, një telefon me bazë Brew dhe një iPhone. [Me telefonat tradicionalë], shumica e njerëzve të përfshirë janë softwares ose, më keq, transportuesit, ndërsa Apple ka dekada përvojë pune me hardware dhe softuer. SDK (kit për zhvillimin e softuerit, i cili ndihmon në krijimin e lojërave) është në një ligë të ndryshme. Përveç kësaj, telefonat e tjerë nuk janë shumë më të hapur sesa Apple.

Çështja është më Android kundrejt iPhone. Android me të vërtetë ka mbështetjen dhe fleksibilitetin, por unë kam qenë duke folur me njerëzit e Arteve Elektronike (të cilët publikojnë disa nga produktet e id) rreth Android, dhe shumë njerëz po thonë se paratë nuk janë aty. Gjithashtu, me lojëra, ata nuk kanë një platformë grafike universale Open GL, multitouch të standardizuar dhe kështu me radhë, kështu Doom Classic do të ketë nevojë për paraqitjen e softuerit ... skema të ndryshme kontrolli, çmime të ndryshme për çdo version dhe, në fund, ne ndoshta do të bëni para shumë më pak. Nëse Android del jashtë, do të ishte tërheqëse për të pasur një platformë vërtet të hapur, por ndoshta nuk do të ishim në gjendje të përdorim telefonat e ndryshëm Android në të njëjtën mënyrë.

Unë kam pasur një marrëdhënie me Rollercoaster me Apple për vite me radhë, ku do të jemi të mirë dhe pastaj nuk do të bisedojnë me mua për gjashtë muaj, sepse kam thënë diçka të "keqe" në shtyp. Por ata kanë inxhinierë të shkëlqyer dhe mendimtarë të mirë.

Damon Brown : Cila është kufizimi më i madh i lojrave me iPhone / iPod Touch?

John Carmack : Tani për tani më frustruese është problemi i zhvendosjes së softuerit: Kur keni dy gishta në ekran, rreth një e treta e procesimit fokusohet në leximin e vendndodhjes së tyre - kur ka gjëra të tjera që duhet të monitorohen. Është një gjë e trashë. [Versioni i iPhone software] 3.1 me sa duket kishte një rregullim të vogël për këtë, por rregullimi i vërtetë do të jetë reagimi që merr më pak energji nga telefoni. Është çuditërisht e qëndrueshme me Open GL (themeli i grafikut). Kur transferoj Open GL në një platformë të re, zakonisht prishet! Tani Open GL është duke u optimizuar, gjithashtu, dhe do të jetë edhe më i fuqishëm.

Damon Brown : Siç e keni përmendur, ka patur shumë pak, nëse ka ndonjë, zhvillim të id Software në Nintendo DS popullore dhe Sony PSP ...

John Carmack : Në fakt, morëm SDK-të dhe specat e harduerit, por kurrë nuk kemi marrë për të prodhuar.

Damon Brown : Pse?

Damon Brown : Siç e keni përmendur, ka patur shumë pak, nëse ka ndonjë, zhvillim të id Software në Nintendo DS popullore dhe Sony PSP ...

John Carmack : Në fakt, morëm SDK-të dhe specat e harduerit, por kurrë nuk kemi marrë për të prodhuar.

Damon Brown : Pse?

John Carmack : Pse? Kam mbajtur iPhone tim me mua gjatë gjithë kohës! Ne kemi disa DS në shtëpi që djali im e do, por unë nuk kam të vërtetë interes. Është biznes, por ndihmon për të punuar në një sistem që do ta përdorni personalisht. Mendova se sistemet e dedikuara të lojërave nuk do të jenë këtu shumë më gjatë - ne do të kemi pajisje që nuk janë të zotuara vetëm për lojëra. Ne nuk jemi ende atje, pasi makinat e dedikuara të lojërave ende kanë syze më të mirë, por do të jetë më e lehtë për ta bërë pajisjen iPhone dhe pajisje të ngjashme në një makinë të lojrave të ftohtë sesa do të ishte, për shembull, ta kthejnë PSP-në në një telefon.

Damon Brown : Unë mendoj se ata tashmë e provuan atë! Tani, kompanitë e lojërave po fillojnë të marrin tastierë të mëdha, komplekse, lojëra PC ose Mac dhe të bëjnë versione më të vogla, portative për telefon. A po konsideroni të sillni një version të vogël të (titulli juaj i ardhshëm) te celularët?

John Carmack : Po. Ne jemi duke shpresuar që të kemi një lojë garash të çmendur të vitit të ardhshëm. Jo si gara kart, por më shumë një lojë të copëtuar dhe të luftuar. Unë nuk jam pozitiv që do të ndodhë, por kjo është ajo që kemi planifikuar për vitin 2010 së bashku me disa përditësime më klasike dhe një tjetër RPG.

Damon Brown : Po për një përditësim të Komandantit të Keen ?

John Carmack : [qesh] Më pyesin për më shumë se ç'do të prisja. Njerëzit ende kujtojnë Keen - kjo nuk ishte e madhe atëherë - por 20 vjet më vonë ata kujtojnë. Unë kurrë nuk do të port origjinal - para së gjithash, unë nuk mund edhe të kujtojmë se ku janë të gjitha pasuritë - por unë dua platformers. Më pëlqen të luaj Mario me djalin tim 5 vjeçar, dhe madje kam një grackë grafike dhe ide për kontrolle nëse bëra një platformer, por nuk kam kohë. Ndoshta do të luaja zhvillim të lojërave me fëmijën tim dhe do të vendosja atë që ai vizaton [onscreen]. Unë kam shumë gjëra që unë do të doja të bëja që do të ishin produkte të suksesshme dhe argëtim për të bërë. Kam një duzinë gjëra të tilla. Por nuk ka kohë.

Damon Brown : iPhone është qartë një platformë e lojrave të ngurta, por nuk ka levë. Si e keni pajtuar atë me rekreativët tuaj të shpejtë? Sa e vështirë ishte ajo pengesë?

John Carmack : Sistemi i kontrollit, duke filluar me Wolfenstein 3D Classic , fillimisht ishte një eksperiment. Unë fillimisht mendova se nuk mund ta bënim, kështu që kur filluam të punonim në Doom Ringjalljes , gjë që nuk kërkonte kontrolle të personave të parë.

Nuk isha derisa nuk kam punuar me Electronic Arts për të marrë RPG Wolfenstein përsëri në binarët që fillova të eksperimentoj me kontrolle. Unë e di se njerëzit kanë marrë Doom Classic në rrugën e xhihadëve të iPhone para versionit zyrtar, por ky është një shembull i vendosjes së kodit [të kompjuterit origjinal] në një makinë të re dhe duke e lënë atë në atë. Është një risi. Por me Doom Classic , ju shihni sa kohë kemi vënë në kontrollet.

Damon Brown : Siç e përmenda, ju keni dabbled në RPGs, të paktën në celular.

John Carmack : Ne po sjellim RPG Wolfenstein në faqe të tjera (të cilat përdorin kodin Java dhe Brew), por kjo do të jetë e fundit që merremi me telefonat celularë tradicionalë. Ne po i lëmë ata për iPhone. Ne në të vërtetë bëmë një shumë parash në hapësirën celulare para iPhone, ndoshta më shumë se kompanitë e tjera, por duke zhvilluar në to llojin e sucks tani me transportuesit, cramming një lojë të tërë në 600K, dhe kështu me radhë. Është kaq fyese, është absurde. Zhvillimi i iPhone është shumë më i duhur.

Damon Brown : Së fundi, cilat zhanre të tjera dëshironi të eksploroni?

John Carmack : Po të kisha mundësinë për të bërë një tjetër zhanër, do të ishte një platformer. Ne ishim duke folur për sjelljen e më shumë njerëzve nga EA dhe përdorimin e burimeve për të bërë lojëra të ndryshme, por që tani është mbajtur jashtë. Nuk po ndodh në të kaluarën.