3 gjërat që nevojiten për çdo lojë shumëplayer të lëvizshme

Pse disa lojëra multiplayer dështojnë, dhe të tjerët bëhen mega-hits

Clash Royale ishte një shenjëzuese kur filloi të hënën në të hënën e parë të vitit 2016: kjo do të jetë viti i lojërave multiplayer në celular. Lojëra të gjalla multiplayer janë vendosur që në fund të marrin një vend të madh në peizazhin mobil, me Clash Royale, Critical Ops , Armajet, dhe madje edhe lojëra të rastësishme si Agar.io dhe rryma aktuale Slither.io të gjitha gati për të sjellë multiplayer që mund të bëhet mirë në telefon. Por çfarë i bën këto lojëra aq të mëdha për multiplayer mobil? Ekzistojnë tre faktorë kryesorë në lojë.

01 nga 03

Gjatësia e sesionit duhet të jetë miqësore

Supercell

Njerëzit përdorin pajisjet e tyre celulare kudo, dhe nganjëherë kanë gjëra në jetën e tyre që janë më të rëndësishme sesa aplikacioni që po përdorin në atë kohë. Mund të jetë duke zbritur nga një autobus ose duke iu përgjigjur një teksti, por lojërat më të mira mobile përshtaten me lojtarët dhe jetën e tyre. Lojërat me shumë lojtarë celularë, për të bërë mirë, duhet të jenë edhe kjo.

Një nga problemet që unë mendoj se ka pasur Vainglori është se lojërat e saj kryesore mund të zgjasin deri në gjysmë ore. Harku i hekurt mund të ketë lojëra gjysmë ore, edhe pse është duke bërë më mirë. Por arsyeja pse diçka si Clash Royale funksionon aq mirë është sepse angazhimi kohor për të është 4 minuta, në krye. Kjo është e mjaftueshme që të mos kesh frikë të hidhesh e të luash në çdo moment sepse ekziston vetëm një angazhim minimal. Është e vështirë për të luajtur një MOBA të plotë në autobus, sepse ju mund të përfundojë që duhet të largohet në një moment vendimtar, dhe ndoshta vidhos mbi ekipin tuaj. Gjë e bukur për një lojë 5 minutësh është se është më pak shqetësuese. Nëse duhet të lë gjysmën e një ndeshje të Clash Royale sepse ju merrni një telefonatë, kjo nuk është një marrëveshje e madhe. Ju do të humbni disa trofe, por nuk është më e keqja, sepse ju mund t'i fitoni ato për pak minuta.

Edhe një lojë si Agar.io, e cila nuk ka statistika ose progresion të përhershëm të lojtarëve, ndonëse inkurajon lojtarët që të qëndrojnë të gjallë për aq kohë sa të jetë e mundur, ende nuk ka ndëshkim të vërtetë për t'u larguar. Sigurisht, gjarpri juaj është i vdekur, dhe nëse do të ishit lart në tabelat, kjo nuk është e mirë për të humbur, por është një gjë e përkohshme. Përfaqëson se si po veproni drejtë atëherë dhe atje. Nëse e lini, loja nuk vdes, vazhdon. Por kjo do të thotë që ju mund të hidhni në çdo kohë. Loja është gjithmonë atje, dhe nuk ka angazhim zero. Të jesh në gjendje të gëzosh një lojë multiplayer të lëvizshme pa faj, është çelësi sepse lojërat celulare duhet të përshtaten në jetën e lojtarit.

02 nga 03

Lojërat duhet të jenë të arritshme për të gjithë lojtarët, jo vetëm për hardcore

Kontrollet në ekran dhe veprimet e përgjithshme të Armajetit. Super Bit Machine

Me kuptim, dua të them se këto lojëra mobile kanë ndërtuar këtë kulturë rreth asaj që është e lehtë për t'u mësuar, por ende e vështirë për t'u zotëruar. MOBAs mund të mos punojnë mirë si një zhanër mega-popullor në celular sepse ato janë komplekse në thelbin e tyre, me shumë ndërlikime që duhet të mësohen dhe jo të mësohen. Një lojë Clash Royale ka një tutorial miqësor, dhe qëllimisht i mban gjërat të thjeshta me vetëm disa duzina kartela dhe një kuvertë prej 8 letrave. Strategjia dhe kompleksiteti janë emergjente, jo domosdoshmërisht një pjesë e garantuar e përvojës.

Ndërkohë, një lojë si Agar.io ose Slither.io ka për qëllim të jetë një eksperiencë e trashëgueshme, ku kontrollet dhe të mësuarit për të luajtur lojë janë me dashje pak të mprehtë dhe budalla. Por është diçka ku mësoni shpejt rregullat dhe mekanikën dhe më pas shijoni vetëm lojën dhe konkurrencën e saj. Është e qartë se po shkon për diçka të ndryshme nga lojrat e tjera, por ende duhet të jetë argëtuese dhe rastësore për këdo që të marr dhe të kontrollojë.

Këto janë vetëm dy qasje për lojërat multiplayer celular. Por pikë është se për audiencën e lëvizshme, një lojë duhet të jetë e arritshme, ose do të dështojë.

Kjo nuk do të thotë që lojërat e komplikuara nuk kanë një audiencë. Vainglori ka qëndruar qartë në det. Dhe Hearthstone është një lojë mobile me fitim të lartë, dhe është një lojë kartë e arkëtueshme e plotë. Por ka arsye pse këto dy lojë janë ato që janë. Vainglory kishte një fushatë masive të marketingut në iOS gjatë nisjes, dhe ka një ton fondesh prapa saj. Lojrat pa ato faktorë të njëjtë kanë hyrë në krahasim. Dhe Hearthstone filloi si një lojë desktop - asnjë CCG tjetër nuk ka arritur në lartësitë e tij.

03 nga 03

Loja duhet të fitojë shumë para.

Megacorp Super Evil

Kjo është pjesa brutale e ekuacionit për lojtarët, për shkak të dualitetit të situatës. Lojërat që janë miqësore me lojtarët nuk domosdoshmërisht fitojnë para, dhe lojërat multiplayer, në veçanti, kanë për të fituar para për shkak se ato janë produkte të vazhdueshme të vazhdueshme. Dhe për zhvilluesit, kjo është një sfidë, sepse është e mundur të fitosh gjithçka tjetër të drejtë në lidhje me një lojë multiplayer celular, por nëse nuk bën para, atëherë nuk ka një të ardhme afatgjatë. Call of Champions ka dështuar të bëjë shumë para, edhe pse ka gameplay që bën një punë të shkëlqyeshme në të qenit një përshtatje mobile e një MOBA. Një sistem konfuze VIP është pjesë e asaj që e ka dënuar atë lojë. Nuk ishte për shkak të vetë lojës, ose të paktën nuk duhet të kishte qenë.

Do të jetë interesante të shohësh se cilat lojëra të tjera në të ardhmen do të bëjnë. Operacioni kritik është bërë një lojë e goditur me goditje për të parë shërbime si Mobcrush dhe Kamcord në mesin e lojtarëve celularë dhe përdor një strategji interesante monetizimi ku thjesht janë përshtatur për shitje. Kjo mund të punojë - lëkurat dhe si të ndihmojë lojërat e pushtetit si Dota 2 , edhe pse hapat e karakterit janë një pjesë e madhe e ekuacionit gjithashtu. Por ideja ende nuk është për t'u nisur në celular, qoftë për shkak të mungesës së lojtarëve të vështirë që kërkojnë monetarizim, ose për shkak se fitimi nga fitimi i fitimit është ende opsioni më i sigurt dhe më i efektshëm në celular.

Slither.io, i cili ende nuk ka një klient Android, nuk shtyn domosdoshmërisht për monetizim të fortë, por ka reklama agresive (që mund të funksionojnë me të vërtetë mirë për një lojë popullore) dhe një shkarkim prej 3.99 $ IAP që nuk është i shtrenjtë por nuk është $ 0.99. Është çmimi që Nitrome përdor për lojërat e tyre dhe ata po qëndrojnë në det në botën mobile. Clash Royale është e pamposhtur me monetizimin e saj, duke përdorur një sistem kartash ku duhet të mbani arkën e zhbllokimit për të marrë kopjime për të vazhduar përparimin në lojë. Është punuar shumë mirë deri tani për ta. Mos u habitni për të parë jo vetëm klonet Clash Royale, por edhe lojërat që vëzhgojnë modelin e saj të biznesit. 2D multiplayer shooter Armajet tashmë është duke bërë atë në alfa e saj .