Animating për Video Games vs Animating për Filma

Krijimi i animacioneve për video lojëra është shumë më ndryshe nga krijimi i animacioneve për filma. Dallimi kryesor është se një film ka për qëllim thjesht të shihet , ndërsa qëllimi i një video lojëje është të bashkëveprojë . Për këtë arsye, animimi i videove mund të jetë shumë më i vështirë sesa animimi i videove; Megjithatë, kjo arsye është vetëm një përgjithësim i gjerë i dallimeve midis dy zhanreve.

mjediset

Për të filluar, mjediset 3D për filmat nuk duhet të jenë pothuajse aq të plota sa mjediset 3D për lojëra video. Në filma, animatorët duhet të shqetësohen vetëm për atë që do të jetë në ekran në fushën e vizionit; kjo mund të kërkojë modelimin e një "dhome" të plotë, ose vetëm anën e asaj që do të jetë në ekran. Gjithashtu, për shkak se kjo është një imazh video jo-interaktive, ata nuk duhet të shqetësohen për të bërë shumë objekte të veçanta mjedisore. Sidoqoftë, në lojëra 3D, mjediset duhet të punojnë në një nivel të plotë 360 gradësh; shumë rrallë do të luani një lojë ku pamja juaj e përgjithshme ose pamja e parë e një personi nuk përfshinë një gamë të plotë të lëvizjes. A mund ta përfytyroni që të bëni karakterin tuaj vetëm për t'u ballafaquar me hapësirë ​​bosh, të zezë? Do të shkatërronte plotësisht ndjenjën e zhytjes në lojë.

Në shumë raste, mjediset gjithashtu duhet të jenë të ndërlidhura (deri në një masë). Nëse jeni duke udhëtuar nga dhoma në dhomë në një mjedis të lojërave ku mund të shihni nga një dhomë në tjetrën, kjo dhomë duhet të jetë më mirë. Ndërsa kjo është e vërtetë në disa mënyra edhe në filma (nëse një derë e hapur është pjesë e një mjedisi, duhet të ketë diçka të dukshme në anën tjetër të derës), ka mënyra për të marrë rreth tij në një mjedis filmi; një imazh statik mund të vendoset në mjedis për të krijuar iluzionin se ka diçka përtej derës. Megjithatë, kjo nuk do të funksionojë në një video lojë, për shkak të lirisë së lëvizjes së lejuar; një imazh i sheshtë nuk do të ishte i besueshëm nga çdo kënd, kështu që ka më shumë kuptim të vazhdojë të ndërtojë mjedisin e ndërlidhur për aq sa është e nevojshme.

Kufizimet në fuqinë e disponueshme të konsolës

Lojërat gjithashtu kanë një kufizim që filmat rrallë ndeshen me: fuqinë e motorrit të shfaqjes në lojë konsol. Ju nuk mund ta kuptoni këtë, por ndërsa lëvizni nëpër një lojë, motori i shfaqjes po krijon vazhdimisht prodhimin bazuar në këndin e kamerës që ju ndjek, të dhënat e karakterit dhe faktorët e mjedisit të përfshirë në lojë. Është pothuajse si shfaqja e prodhimit dixhital në video kur krijohet një animacion, por me një ndryshim thelbësor: prodhimi digjital duhet të vazhdojë me inputin tuaj dhe të jetë në gjendje të japë aq shpejt sa të ndryshoni lëvizjet e futura nëpërmjet hyrjes së kontrolluesit. Kjo është arsyeja pse shumë lojëra kanë nivele të ndryshme të detajeve të modelit.

Për të përdorur lojërat Final Fantasy (VII dhe lart, për PSX dhe PS2) si shembull: në përgjithësi ka tre nivele detaje modelesh në lojërat Final Fantasy, nga "super deformuara" (të vogla, modelet e përdorura në hartat botërore, modele më të ndërlikuara, normale, por ende me cilësi të ulët, të përdorura në skenat luftarake, në fund të modeleve më të detajuara dhe më të hollësishme të përdorura në skenat filmike jointeraktive . Modelet që mund të luhen janë më pak të detajuara, sepse motori i shfaqjes së konsolës së lojrave thjesht nuk ka llojin e fuqisë që duhet për të dhënë detaje të plota mbi karakteret dhe mjediset në bazë të kornizës sipas kornizës, me ndryshime dhe rregullime të paparashikueshme të ndara në sekondë. Ky kufizim nuk është i dukshëm në filma; ndërsa disa herë modelet e filmit plotësisht të detajuar do të "zvogëlohen" pak për të shmangur rregjistrimin e 200 orëve të renditjes për pesë minuta animacion, në animatorët e filmave mesatar janë duke punuar me një kornizë më të hapur dhe mund të përballojnë të bëjnë një kornizë të përpiktë në një kohë për të prodhuar rezultatin përfundimtar.

Përdorimi i kualitetit të zërit dhe zërit

Kufizimet e shfaqjes në kohë reale janë gjithashtu arsyeja pse shumica e lojrave para konsoleve të ardhshme të gjeneve shmangën duke shtuar tingujt përveç sfondeve muzikore në përsëritjen e formatit MIDI ose WAV; duke shtuar zëra për personazhe të ndryshëm nga tingujt e "kafshëve" të përgjithshme, do të trefishonin ose dyfishonin tendosjen në motorët dalës, dhe do ta ngadalësonin lojën edhe më tej. Përsëri, ky kufizim nuk është i dukshëm në filma, ku fjalimi dhe efektet e ndryshme zanore janë të nevojshme për efektin e përgjithshëm; por për shkak se filmat nuk po bëhen kornizë për-kornizë gjatë shikimit, nuk ka nevojë të prerë qoshet në audio.

Programimi për interaktivitet vs shikimin pasiv

Dallimi tjetër që duhet mbajtur parasysh është sasia e programimit që shkon në animacion, interaktivitet dhe shfaqje të një video lojëje. Për shkak se një film ka për qëllim të shihet, por nuk ndërvepron me të, programimi i pandarë është i orientuar vetëm drejt prodhimit të rezultateve të dukshme pa ndonjë hyrje nga një përdorues; modelet nuk kanë nevojë të jenë në gjendje të reagojnë ndaj stimujve në mënyrë të përshtatshme, sepse ata nuk po reagojnë fare për asgjë. Në video games, çdo veprim është i kontrolluar nga përdoruesi; sekuencat e lëvizjes duhet të programohen si përgjigje ndaj butonave ose kombinimeve të butonave; atëherë si rezultat objektet ose qeniet në mjedis duhet të programohen të jenë "të ndjeshëm" ndaj veprimeve të modeleve të kontrolluara nga përdoruesit, për të nxjerrë sekuencat e tyre të programuara të lëvizjes në momentet e duhura.

Për shembull: kur luani një lojë me intensitet luftarake, modeli i armikut duhet të jetë i programuar për të zbatuar sekuencat e lëvizjes "sulmuese", kur brenda një vargu të caktuar të modelit të karakterit tuaj, në krye të programimit të gravitoni drejt vendndodhjes së karakterit tuaj. Modeli i karakterit tuaj është programuar të lëvizë në disa mënyra dhe të ulë statistikat e karakterit nëse modeli i armikut vjen në kontakt me të në disa mënyra, duke shkaktuar "dëm"; megjithatë, përveç marrjes së dëmit dhe ndoshta vdesin, karakteri juaj nuk përgjigjet derisa shtypni butonat e duhur për të sulmuar, mbrojtur ose tërhequr. Nëse ju sulmoni, kjo fillon një rend tjetër të lëvizjes dhe kur arma juaj ose metoda të tjera të luftimit vijnë në kontakt me modelin e karakterit të armikut, ai reagon duke dëmtuar dhe duke ulur statistikat vitale, ose ndoshta duke u shmangur para rifillimit të sulmit të tij të programuar sjellje.

AI kundrejt lëvizjes së skriptuar

Në shumë mjedise të lojrave janë zhvilluar shumë motorë të inteligjencës artificiale (AI) që ndihmojnë në kontrollin e sjelljes së karakterit në lojë dhe e bëjnë atë "më të zgjuar"; në mënyrën e tyre, modelet e lojërave video janë më "të gjalla" se modelet e filmave, sepse reagojnë ndaj stimujve në forma të caktuara dhe janë madje të aftë për të "mësuar" dhe për të ruajtur sjelljen e kaluar në kujtesën e lojës; modelet e filmit, në të kundërt, nuk kanë nevojë ta bëjnë këtë, sepse ata vetëm po e zbatojnë saktë një skenar, të kontrolluar nga animatorët si pak më shumë se kukulla.