A munden të ruhen video lojëra nga realiteti?

A ka rezultate më të mira grafike në lojëra më të mira? Përgjigja e shkurtër? Jo.

Loja e parë që kam luajtur ndonjëherë ishte Pong. Një piksel i vogël kompjuterik u kthye në mes të dy vozave të përbëra nga disa pixels më shumë. Ju mund të rrëshqisni ato paddle lart e poshtë. Loja nuk dukej shumë, por ishte shumë zbavitëse.

Video games duken shumë më mirë se ata që bënë në vitet 1970. Dhe kjo është e mrekullueshme, sepse nuk ka shumë lojëra që mund të bëni për një piksel të vetëm që kalëron nëpër një ekran të zi. Por, ndërsa ne presim për tastierën e ardhshme të Nintendos, The NX, përsëri shfaqen pyetje nëse do të arrijë deri në skajin e grafikut konsol ose nëse, si Wii dhe Wii U për të, konsol do të mbetet një hap prapa. Dhe edhe një herë po mendoj se sa i çmendur është ndjekja për supergrafikë. Unë duhet të pyes: A kanë lojëra të zhytura në realitet?

Historia e realitetit

Kërkimi për një emulim më të mirë të realitetit ka qenë me ne për dekada të tëra. Në filma, heshtat i dhanë rrugë zërit, bardha e zi ia dha rrugën ngjyrës. Ekranet u zgjeruan për të plotësuar vizionin tonë periferik. Filmat shpesh vinin në 3D, me sukses të ndryshëm, gjithmonë duke u përpjekur për të arritur një realitet të përsosur.

Video lojëra gjithashtu kanë punuar në realitetin e tyre. Nga paraqitjet e thjeshta monokromatike të pikseve, lojërat shtojnë ngjyrën, sfondin e skedave dhe mjediset 3D. Me çdo hap teknologjik kemi parë norma më të larta kornizash, struktura më të hollësishme, animacione më të rregullta. 3DS solli lojëra 3D pa syze dhe ne po hyjmë në një epokë të re të VR.

Në disa mënyra, kjo është e gjitha mirë. Fuqia e tastierave moderne lejon lojtarët e lojërave të krijojnë skena joshëse të turmave të mëdha që lëvizin lehtë nëpër botë të mëdha, të përpunuara dhe të hollësishme. Por përpunuesit grafikë që bëjnë të mundur inkurajojnë projektuesin e lojërave që të përpiqen gjithnjë e më shumë drejt diçkaje që duket "e vërtetë". Dhe ndonjëherë, hiper-realiteti nuk krijon një botë të besueshme, aq sa edhe një gjë më e mërzitshme.

Unrealiteti i realitetit

Unë ende kujtoj duke luajtur pak Call of Duty: Black Ops në Xbox 360 në një ngjarje për shtyp. Meqë unë kryesisht luaja lojëra Wii në atë kohë, isha verbuar me të vërtetë nga pamjet. Reflektimet në ujë, fizika bindëse e shpërthimeve, pulat që ecnin përreth, ishin të gjitha shembuj të mrekullueshëm se sa larg teknologjia ka sjellë lojëra.

E megjithatë, nuk më pëlqen aspak. Ishte shumë e freskët, shumë e shkëlqyeshme, shumë e shkëlqyeshme; lufta nuk duhet të duket aq e pastër. Në një farë mënyre, përpjekja në besnikërinë grafike të përsosur botërore vetëm bëri që gjithçka të ndjehet e rreme.

Një fotografi mund t'ju tregojë një grua që qëndron në një kodër, por për mua, asnjë fotografi nuk është ndjerë aq e vërtetë sa Gruaja e Monetës me një Parajsë . Piktura nuk do të ishte e gabuar për realitetin, por unë mund ta ndiej diellin, mund ta ndiej erën, mund ta ndiej bariin duke fryrë. Është realiteti i imagjinatës.

Kopjimi i realitetit ndonjëherë ndihet joreal. Ekipi që bëri Ico në fillim u përpoq të kapte mocionin për lëvizjet e karakterit të tij dhe e gjeti atë dukej artificial. Ata u plagosën duke përdorur animacionin e shkollës së vjetër në vend, dhe personazhet erdhën gjallë si njerëz që jetojnë, marrin frymë.

Natyrisht, nuk ka nevojë as të provojmë realitetin. Lojrat si Okami dhe Mad World ishin qëllimisht, me zë të lartë jo të vërtetë, dhe ishin vizualisht mahnitëse. Por ndihet sikur përpjekjet e tilla në stilin e lartë po veniten në favor të sipërfaqeve të shkëlqyera dhe të teksteve HD.

Edhe në mesin e lojërave që duan të duken si bota e vërtetë, ata janë në të mirën e tyre kur kjo botë e vërtetë është afruar me dinakëri. Loja e parë Splinter Cell është, për mua, lehtësisht më e dukshme, jo për shkak të përpunimit të grafikës së parë, e cila është përmirësuar fuqishëm që atëherë, por për shkak të dizajnit të pabesueshëm të artit. Loja kishte një ndjenjë të mahnitshme të dritës dhe hijes, dhe unë ende kujtoj duke parë hijen që tinëzat hedhin në një mur dhe drapes ulën në një korridor. Lojërat e mëvonshme iu afruan pamjeve të tyre në një mënyrë utilitariste, duke ofruar detaje më të mira, por më pak arti.

Kjo nuk do të thotë se e urrej përmirësimet grafike. Sa më shumë që unë dua Ico , me pamjet e saj të impresionizuara, PS2, vizatimet e mprehta të versionit PS3 HD janë tërheqës. Por arsyeja se secila version është e bukur është për shkak të drejtimit të artit themelor; teknologjia është vetëm një mjet.

Problemi me një Obsession Grafike

Kjo ishte gjithmonë çështja ime me ankesat për mungesën e HD në Wii. Problemi me lojrat Wii nuk ishte se ata nuk ishin HD, por pak prej tyre kishin dizajn të mirë të artit. Përmirësimet e grafikës janë një sëmundje e trurit që i bën lojtarët e lojës të paaftë të mendojnë për ndonjë gjë tjetër përveç normave dhe teksteve të kuadrove dhe lojërat Wii që dukeshin mirë, si The Legend of Zelda: Shpata Skyward dhe Disney Epic Mickey , dukeshin të mira sepse dizajnerët po punonin për të bërë diçka që dukej e mirë në Wii, në vend se të shkurajojë diçka që do të duken mirë vetëm në një PS3. Ato ishin lojëra që vendosin imagjinatën përpara teknologjisë.

Unë mendoj se shumica e arsyes që Nintendo nuk u shqetësua për të konkurruar grafikisht me tastierë të tjerë kur lëshoi ​​Wii ishte thjesht sepse Nintendo gjithmonë ka qenë më shumë i shqetësuar me pamjet imagjinare sesa me realizmin. Shigjetari Miyamoto i lojtarëve të Nintendo-s ka thënë se nuk ishte i interesuar t'i bënte gjërat të dukeshin të vërteta dhe kjo është shumë e rëndësishme për Nintendo. Edhe kur nxjerrin diçka me grafikë më realiste, si lojrat e Metroid Kryeministrit , ata kanë tendencë të zgjedhin ngjyra dhe dizajne që janë pak më shumë karikatura.

Në fund të fundit, përparimi teknologjik është gjithmonë një tregti. Shumë filmbërës u tronditën me ardhjen e zërit, duke kaluar vite duke përcaktuar një medium që tregonte bukur histori përmes pamjeve. Frika e tyre ishte e justifikuar në fillim; kamerat u ndalën duke lëvizur, skena vazhdoi dhe vazhdoi. Përfundimisht, krijuesit e filmave gjetën një mënyrë për të përdorur mjetet e tyre të reja. Por në videogame, hapa të rinj teknologjikë nuk lindin një herë në disa dekada, por në çdo pak vite apo edhe muaj, dhe projektuesit e lojërave shpesh bëhen aq të obsesionuar për të gjetur atë shkëlqim hiperrealistik se ata nuk kanë asnjë mendim të lënë për të bërë diçka në mënyrë vizuale unike.

Realiteti & lt; bukuri

Grafika më e mirë nuk bën lojëra më të mira. Legjenda e Zeldës: Twilight Princess HD nuk është më shumë argëtuese sesa origjinali, dhe ndërkohë që duket më mirë në një krahasim video krahasuese, mezi vëreja përmirësimin gjatë lojës, sepse një lojë nuk ka të bëjë me studimin e pikëve të pikselëve por për të patur një përvojë.

Një vit unë shkova në konventën e lojrave E3 ishte viti i Xbox 360. Më kujtohet duke ecur përreth, duke parë lojëra që përfaqësonin lartësinë aktuale të teknologjisë dhe ndjenjën se të gjithë dukeshin si loja e njëjtë. Nga gjithçka që unë pashë atje, e vetmja lojë, vizatimet e të cilëve më ngacmuar ishte Okami, një lojë PS2 me grafikë unike në stilin e ujit me bojëra uji. Nuk ishte një lojë që shtyu mundësitë e besnikërisë vizuale, por një lojë që shtyu kufijtë e asaj që një lojë mund të dukej.

Shumë kritikë e kundërshtuan atë me Wii U, Nintendo shrked përgjegjësinë e saj për t'u bashkuar në luftën grafike, dhe këto kritikë të njëjtën këmbëngulin se NX duhet të ofrojë grafikë të mirë të mundshme për Nintendo për të marrë mbrapa saj mojo. Në vend që të këmbëngulë që Nintendo të bashkohet me garën, unë do të doja të bindja industrinë që të ngadalësohej. Në botën e grafikës HD të fuqishme, unë ende kërkoj vetëm një gjë nga dizajnerët e lojës në botë. Mos e përdorni fuqinë grafike si një patericë, por si një mjet, dhe bëni diçka të bukur.