VR ka nevojë për celular të ketë sukses

Nëse VR është e ardhmja e lojrave, celular do të duhet të luajë një rol.

Çdokush që provon një nga metodat e panumërt të VR e di se ka potencial masiv për të ardhmen. Mund të arrijë të bëjë gjëra që shfaqjet dy dimensionale nuk kanë arritur ta transmetojnë siç duhet. Por ka vetëm një problem, sipas Stephen Totilo të faqes së lojërave të internetit Kotaku: askush nuk kujdeset për realitetin virtual. Domethënë, historitë VR të Kotakut, të paktën, kanë interes minimal lexuesish. Kjo duhet të jetë shqetësuese për të ardhmen e VR-së nëse faza e rëndësishme hype nuk ishte duke klikuar. Do të ishte zhgënjyese për diçka kaq të fuqishme për të qenë vetëm një hov i hype në internet. Por ndoshta ka një arsye për këtë.

Zvogëluar

Një zhvillues në Rebellion lojë studio thotë se ata duhet të shkurtojnë lojrat e tyre VR deri në rreth 7/10 në shkallë ndijore sepse realiteti virtual i pompon këto përvoja deri në 11/10. Mendoni për mënyrën se disa grupe në një incizim nuk janë aq të mirë, por kur luajnë jetojnë, muzika e tyre merr një cilësi të re kur jeni i pranishëm. Biseda natyrore është se disa bende që janë të mëdha në rekord nuk mund të përsërisin magjinë e gjallë. Është e njëjtë me realitetin virtual. Diçka që duket e zakonshme nëpërmjet mjeteve tradicionale mund të jetë e mahnitshme të përjetosh për veten.

Problemi është që njerëzit të kuptojnë se ekziston hendeku dhe të përshtasin perceptimet e tyre. Mënyra më e mirë është që ata të përjetojnë realitetin virtual për veten e tyre. Ndoshta demo udhëtimi për konsumatorët do të ishte një zgjidhje - HTC e ka bërë këtë me Vive në veçanti në vitin 2015 - por kjo ende do të përfshinte tërheqjen e njerëzve tek ata. Mos harroni se perceptimi i konsumatorit për mediat 3D është ndoshta në një nivel të ulët pasi televizorët 3D ranë të sheshtë dhe madje ESPN nuk mundi të marrë programe 3D televizive jashtë terrenit. 3D ende ekziston në kinema, por nuk ka eksitim të vërtetë për një film për t'u liruar në 3D. Por VR dhe 3D janë dy dukuri të ndryshme, dhe se boshllëku më së miri kalon duke përjetuar atë.

Në lëvizje

Ja ku futet celular. As unë, një tifoz i vrazhdë i lojrave të lëvizshme, do të pranoj që Google Cardboard është më i mirë se Vive ose Oculus. Ka mangësi masive, jo pak nga të cilat duke qenë se e vetmja mënyrë për të ndërvepruar me përmbajtjen në ekran është të përdorësh një çelës të kartonit të hidhur. Por është më se e mirë për aplikimet bazë VR. Demoja eksploruese e qytetit në Google në aplikacionin kryesor të kartonit është mjaft i fuqishëm për të kapërcyer të metat e tij. Ju vendos në qytet që dëshironi të eksploroni, duke kaluar më poshtë aspektet më të ulëta të Kartonit. Lojërat 3D ju japin ndjenjën e thellësisë dhe pranisë, edhe nëse ndërveprimi juaj me ta është i kufizuar dhe ju duhet të mbani shikuesin e kartonit me telefonin tuaj deri në kokën tuaj. Ajo merr pikë të VR të gjithë.

Përdorni kufjet

Dhe këtu është gjëja: Headsets VR improvizuar janë se si njerëzit do të bashkëveprojnë me VR për ditët e para. Ka mbi 5 milionë kufje kartoni, dhe Google ka parë mjaft interes për të shtyrë API më tej për të përfshirë zërin hapësinor 3D dhe për të zhvilluar ndoshta kufje me cilësi të lartë. Dhe mos harroni se Samsung është qeni më i lartë në mesin e telefonave Android të lartë, dhe ata kanë Gear VR të tyre. Është një kufje e ligjshme Oculus VR, dhe shumë njerëz do të kenë një të tillë me programin paraprak Galaxy S7. Njerëzit kanë qenë duke festuar fillimin zyrtar të Oculus si një lloj piketë kur piketa e vërtetë ishte Gear VR.

Dhe është mjaft e qartë që zhvilluesit duhet t'i orientojnë ato në një farë mënyre. Tani për tani, sa herë që flas me zhvilluesit, ata mbeten platformë-agnostikë. Për shembull, kam luajtur përqasje përfundimtare në PAX South, dhe zhvilluesit kishin një mendje të hapur për lojën duke lëshuar çfarëdo platforme VR që kishte kuptim. Në fund të fundit, ata e demostruan lojën në Oculus dhe Vive. Loja definitivisht punon më së miri me kontrollorët 3D, por nuk ka asnjë arsye pse një kontrollues i ngjashëm nuk mund të punojë me një pajisje të lëvizshme VR. Ky është qëndrimi që të gjithë duhet të kenë ndaj celularit VR: nuk është aq i pjekur, pasi shumica e R & D ka shkuar në platforma si Oculus dhe Vive, por nuk mund të harrohet.

Mobile VR

Mobile duhet të luajë një rol në adoptimin e zakonshëm të VR. Mund të jetë aq e thjeshtë sa VR celular duke shërbyer si një mënyrë për të siguruar përvoja rastësore të nivelit të hyrjes. Por kjo mund të shërbejë gjithashtu si një mënyrë për lojëra që tregojnë se çfarë mund të bëjnë lojërat e mëdha VR. Madje vetëm sigurimi i një mënyre të lehtë për të treguar rimorkiot për lojëra të tjera të VR mund të shkojë një rrugë e gjatë drejt miratimit të realitetit virtual. YouTube prezantimi i videove 3D do të jetë një moment historik kyç në historinë e VR.

Për kritikët që zbresin dhe injorojnë VR celular, ata duhet të jenë realistë për 3 platformat kryesore të VR dhe shanset e tyre për sukses. Oculus kërkon një kompjuter të fuqishëm dhe kufje të shtrenjta. Vive kërkon një konfiguracion të veçantë të dhomës me sensorët e saj (edhe pse një demo në natyrë në IndieCade 2015 ka punuar në mënyrë të habitshme mirë) së bashku me harduerin e kushtueshëm. PlayStation VR është zgjidhja më e lirë, por në $ 400 për kufje dhe $ 500 për paketën duke përfshirë kamerën e kërkuar, nuk është saktësisht një mënyrë super-e lirë për t'u futur. Historia është plot me shtesa të pasuksesshme të sistemit dhe nuk është saktësisht si PlayStation VR është kaq i lirë sa është një domosdoshmëri. PlayStation VR mund të jetë 32X e ardhshme. Është vetëm më e përballueshme dhe e arritshme, sepse PlayStation 4 është fituesi i konsolimit të këtij brezi. Ndërsa mund të thuash se një Galaxy S7 me Gear VR mund të mos jetë aq i lirë, mos harroni se është edhe një telefon, jo vetëm një grup specifik i pajisjeve. Dhe kjo është potenciali i VR celular - ekranet në telefonat modern janë mjaft të mira për të shërbyer si kufje VR.

Mos harroni një shënim 3 ishte ekrani për një kit zhvilluesi Oculus 2014. Njerëzit do të kenë më shumë gjasa të zhyten në VR nëse ata duhet të paguajnë vetëm një sasi të vogël të parave për një pajisje që punon në harduerin që ata kanë, në vend se në një tastierë ose desktop që ata nuk mund të kenë.

Ardhmëria e lojrave

Edhe mendoni se kompjuterët dhe consoles nuk kanë të ardhme më të ndritshme afatgjatë. Apple në marsin e vitit 2016 theksoi se si miliona kompjuterë në përdorim janë mbi 5 vjeç. Konsumatori i tregut në masë nuk po përmirëson kompjuterin e tyre. Edhe hardware-i i poshtër ka një punë mjaft të mirë në bazat që njerëzit nuk kanë nevojë t'i përmirësojnë ato. Edhe shumë lojëra indie PC janë lojë! Ka një treg të shëndoshë për lojtarët e kompjuterëve që blenë pajisjet e linjës së linjës, por siç kemi vendosur, njerëzit që kujdesen për VR nuk janë ende aq të larta. Dhe shitjet konsol janë në rënie nga e kaluara ndërkohë që industria e lojrave rritet, e nxitur nga platformat e lëvizshme. Ndoshta realiteti virtual ka nevojë për disa vite për të marrë grepa në konsumatorë. Por atehere, a do te jene me teper relevante platformat VR?

E megjithatë, ndihet sikur zhvilluesit që bëjnë lojëra VR tani nuk po e përfillin VR-në mobile për qëllime. Një pjesë e kësaj është për shkak se Apple nuk ka një zgjidhje realiste VR për momentin është një faktor shqetësues. Ashtu si apo jo, ata janë ende udhëheqësi i mendimit në lojëra të lëvizshme. Por ka ende shumë pajisje Android atje, Cardboard punon me iOS, dhe Apple ka para të mjaftueshme për të hedhur poshtë një nisje të VR nga askund. Po ashtu, zhvilluesit mund të kenë frikë nga lojrat e lëvizshme sepse është kaq e vështirë për të shitur lojra premium në platformë tani. Por ndoshta VR është pjesë e asaj që do të nxisë përvojat premium dhe njerëzit të cilët janë më të mësuar të paguajnë para për lojëra për celularë. Kjo, ose dikush bën punë të lirë për të luajtur në realitetin virtual. Një shqetësim atje, i përkrahur nga Ryan Langley i PikPok në një intervistë që ai bëri me mua, është se karakteristikat si përshtatjet janë më të vështira për t'u tërhequr në VR kur shumë lojëra janë në personin e parë. Gjithashtu, lojtarët që lidhen me VR janë ende një pyetje e hapur, përkundrejt lehtësisë së blerjes së blerjeve në aplikacione në celular, veçanërisht me vërtetimin e gishtave.

Përmbajtja duhet të jetë atje, dhe për momentin, për çfarëdo arsye, zhvilluesit po injorojnë pa dyshim potencialin e lëvizshëm të VR-së kur kaq shumë njerëz tashmë kanë zgjidhje të lëvizshme VR, madje edhe ato bazë. Është interesante se versioni kartoni i lojës AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA pa pagesë ka shitur 10,000-50,000 kopje në $ 1,99 secila. Nuk është ende një kthim masiv, por duke pasur parasysh se si Cardboard është në ditët e tij të lindjes, kjo është një shenjë e potencialit për një të ashtuquajtur "platformë të lehtë VR".

Jo shumë kohë akoma

Nuk është e pamundur të mendosh se potencialet e lëvizshme të VR-së mbarojnë në hardhi sepse nuk ka përmbajtje për këtë, sepse shumë burime dhe përpjekje u vendosën në platforma të vdekur ku konsumatorët nuk treguan interes. Dhe është mjaft e mundshme që VR është një platformë e ngrohtë. Publiku kryesisht hodhi poshtë TV 3D. Sëmundja e lëvizjes është një çështje dhe mund të jetë se gratë nuk i pëlqejnë VR-ja, meqë gratë i përpunojnë imazhet 3D në mënyra të ndryshme sesa meshkujt. Gratë përfaqësojnë një pjesë të konsiderueshme të peizazhit të lojrave, pasi platformat që u kanë bërë thirrje atyre po bëjnë mjaft mirë. Edhe dështimet e kaluara të Boy Virtual, dhe gjithë ideja e njerëzve që duken qesharake në headset VR mund të jetë një problem. Ndoshta njerëzit janë mjaft të kënaqur me shfaqjet e tyre 2D. VR mund të jetë vetëm një shënim tjetër.

Pra, kjo nuk është një traktat që zhvilluesit duhet të braktisin Oculus, PlayStation VR, dhe Vive menjëherë. Por sigurisht duket sikur mendimi i dëshiruar për të synuar këto platforma duke injoruar atë VR celular ka po aq potencial - dhe mund të jetë gjëja që e bën VR të fenomenit kulturor që mund të jetë.