Rimbursimet e Lojërave Video nuk janë një krim

Lojtarët duhet të jenë në gjendje të kthehen lojërat me lehtësi

Tema e rimbursimeve lojë video mbetet një temë e nxehtë në industrinë e lojrave. Politika e rimbursimit të Luaj me Google ka parë ndryshime gjatë viteve, për shembull: atë që dikur ishte një dritare 24-orëshe e rimbursimit që nga ajo kohë është përshtatur për dy orë. Kjo politikë e rimbursimit siguron që një aplikacion të funksionojë dhe të japë çfarë premton për përdoruesit. Por, ç'të themi për rimbursimet përtej skenarit tipik "në qoftë se thyen në fillim", në veçanti për lojëra? Çfarë ndodh nëse një lojë nuk i vlen paratë, dhe lojtari ka zhytur tashmë një sasi të madhe kohe në të? Kjo është çështja e ngritur nga qiramarrësi i qiramarrësit të qiramarrësit. Njerëzit që vendosën 50 orë në lojë kërkonin dhe merrnin rimbursime nga avulli dhe madje edhe Sony. Janë dhënë disa kërkesa për rimbursim, për shkak të çështjeve teknike që mbahen të hapura. Por shumë të tjerë po kërkojnë rimbursime për shkak të pakënaqësisë ose të ndjerë keqardhje nga veçoritë që Sky No Man's thuhej të përfshinte. Pra, shumica e përdoruesve të Steam-it pretenduan të marrin rimbursime jashtë asaj Valve, duke vënë një paralajmërim duke thënë se politika e rimbursimit standard vazhdon të zbatohet.

Zhvilluesit kanë qenë të kujdesshëm ndaj këtij skenari të rimbursimit - një ish-punonjës Sony iu referua njerëzve që u kthyen lojërat pas 50 orësh si hajdutë.

Por a janë ata? Pse nuk duhet një politikë e rimbursimit të mbrojë njerëzit në rrethana edhe më të egra si kjo?

Kritikat e rimbursimit nuk janë të reja

Realiteti është se ne kemi parë zhvilluesit të marrin çështjen me rimbursimet më parë, dhe disa kanë kërkuar përqindje më të larta të rimbursimeve pas krijimit të politikave të rimbursimit për avull. Megjithatë, të tjerët pretendonin se shihnin rritje në shitje dhe se zgjidhnin më shumë probleme sesa krijuan. Politikat e rimbursimit të lehtë kanë potencial për abuzim, por edhe për kënaqësi më të madhe të lojtarëve. Ndërsa rimbursimet nuk i ndihmonin çdo zhvilluesi, nëse po i bënte dikush jashtë biznesit, shanset që ne do të njihnim deri tani. Pak lojëra përshtaten në dritare ku lojtarët mund të marrin tërësinë e përvojës brenda orës ose dy limiteve që ofrojnë shumë shërbime. Në fakt, është mjaft e mundur që njerëzit kanë më shumë gjasa të blejnë lojëra në platforma me politika më kthyese të kthimit, sepse ata e dinë se paratë e tyre janë të sigurta.

Një shembull është Street Fighter 5 në PC. Blerë këtë lojë nëpërmjet një shitës me pakicë të palës së tretë për të kursyer disa dollarë, por ne dëshironim që ne të kishim blerë përmes avullit. Ne u frustruam me mungesën e lojës së përmbajtjes me një lojtar dhe funksionalitetit të dobët multiplayer. Ne dëshirojmë që ne të kishim blerë në Avull, duke paguar disa dollarë për të marrë të drejtën e rimbursimit. Por frustrimet tona u ngritën pas më shumë se vetëm 2 orë lojë. Nëse do të kishim marrë përsëri paratë tona, do të kishim. Megjithëse frustrimet tona janë ngritur mbi 2 orë lojë, më ka bindur se pse politikat fleksibile të kthimit janë të mëdha. Ndonjëherë 2 orë nuk janë të mjaftueshme për të marrë një vendim të mirë dhe jo të gjitha lojërat janë të njëjta.

Pse Video Games duhet të kthehen

Ndoshta orët 50-orëshe janë të tepruara kur bëhet fjalë për kërkesat e rimbursimit. Por ka diçka më të thellë për konceptin e lojtarëve afatgjatë të lojrave që janë të pakënaqur me përvojën deri në pikën e shpërndarjes së kritikave të këqija ose kërkimi i rimbursimeve. Në veçanti, lojërat video dhe krijuesit e tyre kanë tendencë të jenë të këqija në lidhje me lojërat dhe të gjitha llojet e karakteristikave, përpara se ndoshta produkti përfundimtar të mund të ndjehet i paqëndrueshëm. Nuk ka Sky Njeriu është një shembull ekstrem i kësaj - loja u hyped si gjë e ardhshme e madhe, para se të bëhet komente mediokër që u shfaq vetëm pas nisjes. Pse të çmendesh në lojtarët për të dhënë një lojë shtrëngimi dhe mos pëlqeni atë? A nuk e meriton industria që hoqi dorë nga loja pa fund?

Gjëja e çmendur është se në pakicë, kjo rrethanë e njerëzve që kthehen produktet pas një kohe nuk është e gjitha që është e pazakontë. Një politikë e rimbursimit të pakufizuar të REI-style është shumë për të kërkuar nga tregjet. Dhe lojërat video vetëm kohët e fundit i ofruan lojtarëve mundësinë për t'u kthyer lojërat që nuk i pëlqejnë. Por mendoni përse vendet kanë politika liberale të kthimit - kjo është për shkak se ata duan që njerëzit të jenë të sigurt në blerjen e gjërave. Ndërsa njerëzit mund të abuzojnë me këto politika, shumë njerëz duan vetëm kënaqësinë e ditur se mund të ndryshojnë mendjen. Konsideroni se lojrat janë si art dhe një produkt teknik. Ndonjëherë produkti teknik nuk funksionon ashtu siç është menduar për pikën ku ajo ndikon në kënaqësinë e përdoruesit. Pse nuk duhet që përdoruesit të kenë rekurs për kënaqësi?

Qëndrimi që shoh më shumë nga lojtarët në lidhje me rimbursimet është se ekziston frika se do të shqyehet. Dhe të dy kritikët dhe zhvilluesit duhet të pranojnë se me aftësinë për të praktikuar ndokënd për të shitur lojëra, rreziku për konsumatorët është më i lartë. Ne edhe jetojmë në një epokë të lojrave të hershme të aksesit dhe crowdfunding ku një lojë nuk mund të realizohet kurrë. Lojtarët marrin rrezikun që një lojë nuk mund të punojë në sistemin e tyre - dhe kjo mund të ndodhë edhe pas pikave në të cilat shtyhen politikat e rimbursimit. Disa lojëra janë përvoja të shkurtra, të tjerat kanë për qëllim që lojtarët të shpenzojnë dhjetëra dhe qindra orë në ato. Pika e mos kthimit duhet të ndryshojë në bazë të lojës.

Ndërsa unë mendoj se kritikat e Sky No Man dhe Sean Murray si një "gënjeshtar" është e tepruar në qoftë se mungon një tipar i dëshiruar, pse nuk mund të përdoren rekurset? Shpërndarja digjitale e bën atë në mënyrë që transaksionet të mund të kthehen me lehtësi. Kthimi i një paketi fizikisht të hapur është një çështje, duke hequr një lojë nga llogaria e një përdoruesi është një tjetër.

Abuzimi i mundshëm është një shqetësim i vogël krahasuar me shfrytëzimin e përdoruesve

Kjo është veçanërisht një problem për platformat si Android. Edhe zhvilluesit më të mëdhenj kanë probleme me testimin për shkak të shumë pajisjeve Android që ekzistojnë. Rimbursimet shërbejnë kështu si një bonus për shpërndarjen digjitale. Përdoruesit, në dhënien e të drejtave fizike për lojëra, marrin mbrojtje më të madhe. Dhe zhvilluesit, duke ditur se testimi është një detyrë e vështirë, e dinë se përdoruesit mund të marrin lehtësim për të mbajtur disa nga ngarkesat e testimit. Bilanci ka qenë i padrejtë për një kohë të gjatë dhe tani konsumatorët po marrin disa të drejta.

Po, politikat liberale të rimbursimit kanë një potencial të lartë për abuzim. Raste më ekstreme si përdoruesit 50-orëshe meritojnë shqyrtim, jo ​​akuza të plota të vjedhjes. Konsideroni nëse dikush luan një lojë për 50 orë dhe kërkon një rimbursim. Ndoshta po përpiqen të mashtrojnë sistemin për të marrë lojëra falas. Por arsyetimi për disa përdorues është se nëse ata e dinin se përvoja do të ishte e gabuar dhe jo deri në pritjet e tyre, ata nuk do ta kishin blerë lojën. Kjo është ajo ku departamentet e shërbimit të klientit duhet të bëjnë punën e tyre për të identifikuar çështjet potenciale. Udhëzimet themelore të rimbursimit janë të zgjuara, por ato nuk duhet të jenë të ngurta dhe të pandryshueshme, meqë lojërat nuk janë.

Kjo është arsyeja pse ekziston liria e lojës

Vlen të përmendet se ekziston një zgjidhje për këtë problem, dhe quhet falas-to-play. Lojërat ku përdoruesit paguajnë vetëm kur duan të paguajnë të lehtësojë çdo shqetësim të Sky No Man's dhe lojëra të tjera të lojrave afatgjata. Përdoruesit kanë përvojë të dorës së parë me lojën dhe nëse duan të shpenzojnë para në të. Ka më pak nevojë për rimbursime kur përdoruesit vendosin se kur duhet të shpenzojnë. Nëse qielli i No Man's ishte i lirë për të luajtur, pak njerëz do të ishin në duart e tyre për shpenzimin e parave në të, sepse vetëm ata që donin të paguanin do të kishin paguar.

Po ashtu, lojërat e paguara që janë përvoja afatgjata janë një rrezik për lojtarët. Një qëndrim që unë shoh është i kritikëve dhe zhvilluesve që thonë se lojtarët që japin lojëra në rishikimet e këqija të Steam pasi kanë luajtur për periudha të gjata kohore janë qesharake. Ndoshta, ata nuk e dinë se çfarë duan. Një qëndrim i tillë ndihet cinik dhe nënçmues. Pra, shumë lojëra në ditët e sotme janë përvoja afatgjata që mund të kenë çështje që nuk shfaqen deri më vonë. Apo ndoshta diçka që duket premtuese në fillim nuk do të realizohet. Shqyrtimet e përdoruesve shpesh janë tepër dramatike, të sigurta. Megjithatë, a nuk thuhet diçka për një lojë që kulmin, lojtarët më të përkushtuar, mund të zhgenjeheni në përvojën që kjo lloj realiteti afatgjatë flet për një shqetësim të madh në lidhje me lojërat e lira? Këto lojëra janë të hapura dhe shpesh lojtarët nuk ndalen kur nuk luajnë më, por për shkak se përvoja nuk ndalet.

Por akoma, është dëshira për të pasur lojtarë të lumtur, të kënaqur, që duhet të jetë qëllimi përfundimtar për zhvilluesit e lojërave dhe industrisë në tërësi. Kjo është arsyeja pse një politikë liberale e rimbursimit është një gjë e mirë - i mban njerëzit të lumtur dhe të gatshëm për të mbështetur lojërat. Lojtarët kanë dorëzuar të drejtën për pronësinë fizike të lojrave, duhet të mbajnë një barrë më të madhe të sigurimit të cilësisë dhe nganjëherë duhet të shpenzojnë sasi të mëdha të kohës në një lojë para se të bëhet e kënaqshme. Në këmbim, ata duhet të kenë të drejtën të kërkojnë kënaqësi për lojëra që i dështojnë, brenda arsyes. Po ashtu, mos harroni që antidoti më i mirë ndaj piraterisë është lehtësia e qasjes në përmbajtje, zgjedhja duket e qartë për mua. Politikat e rimbursimit liberale janë të mira për lojtarët, dhe për industrinë e lojërave video si një e tërë.