Kuptimi i imazheve të Vector dhe Bitmap

Është pothuajse e pamundur të diskutohet për softuerin grafik pa e parë të kuptuarit e dallimeve midis dy llojeve kryesore të grafikut 2D: imazhe bitmap dhe vektoriale .

Faktet rreth imazheve të bitmap

Imazhet bitmap (të njohura edhe si imazhe raster) përbëhen nga pixels në një rrjet. Piksele janë elemente të figurës: sheshe të vogla me ngjyra individuale që përbëjnë atë që shihni në ekranin tuaj. Të gjitha këto sheshe të vogla të ngjyrave vijnë së bashku për të formuar imazhet që shihni. Vëzhguesit e kompjuterit shfaqin piksele, dhe numri aktual varet nga monitorimi dhe cilësimet e ekranit. Telefoni inteligjent në xhepin tuaj mund të shfaqë deri në disa herë më shumë piksele si kompjuteri juaj.

Për shembull, ikonat në tavolinën e punës janë zakonisht 32 nga 32 pixels, që do të thotë se ka 32 pika të ngjyrave që shkojnë në çdo drejtim. Kur kombinohen, këto pika të vogla formojnë një imazh.

Ikona e treguar në këndin e sipërm të djathtë të imazhit të mësipërm është një ikonë tipike e desktopit në zgjidhjen e ekranit. Ndërsa e zmadhoni ikonën, mund të filloni të shihni qartë çdo pikë katrore individuale të ngjyrës. Vini re se zonat e bardha të sfondit janë ende pixels individuale, edhe pse ato duket të jenë një ngjyrë e ngurtë.

Rezolucioni Bitmap

Imazhet bitmap janë të varura nga rezolucioni. Rezoluta i referohet numrit të pikseve në një imazh dhe zakonisht shprehet si dpi (pikë për inç) ose ppi (pixels per inç) . Imazhet bitmap shfaqen në ekranin e kompjuterit tuaj në rezolucionin e ekranit: rreth 100 ppi.

Sidoqoftë, kur shtypni bitmape, printeri juaj ka nevojë për shumë më tepër të dhëna se sa një monitor. Për të bërë një imazh bitmap me saktësi, printer tipike desktop ka nevojë për 150-300 ppi. Nëse e keni menduar ndonjëherë pse imazhi juaj skanuar 300 dpi duket shumë më i madh në monitorin tuaj, kjo është arsyeja pse.

Resizing Images dhe Rezolucioni

Për shkak se bitmaps janë të varur nga rezolucioni, është e pamundur të rritet ose të ulet madhësia e tyre pa sakrifikuar një shkallë të cilësisë së imazhit. Kur zvogëloni madhësinë e një imazhi bitmap nëpërmjet resample -it të softuerit ose komandës së rishikimit, pixels duhet të fshihen.

Kur rritni madhësinë e një imazhi bitmap nëpërmjet resample-it të softuerit ose komandës së rishikimit, softueri duhet të krijojë pixels të reja. Kur krijon pixels, softueri duhet të vlerësojë vlerat e ngjyrave të pikseve të reja të bazuara në piksimet përreth. Ky proces quhet interpolation.

Kuptimi i interpolimit

Nëse e dyfishoni rezolutën e një imazhi që ju shtoni pixels. Le të supozojmë se ju keni një piksel të kuq dhe një pixel blu pranë njëri-tjetrit. Nëse e dubloni rezolutën, do të shtoni dy piksele midis tyre. Çfarë ngjyre do të jenë ato piksele të reja? Interpolimi është procesi i vendimmarrjes që përcakton se cili ngjyrë do të jenë pikselët e shtuar; kompjuteri po shton atë që mendon se janë ngjyrat e duhura.

Zvogëlimi i një Imazhi

Zvarritja e një imazhi nuk ndikon në imazhin përgjithmonë. Me fjalë të tjera, nuk ndryshon numrin e pikseve në imazh. Ajo që bën është t'i bëjë ato më të mëdha. Megjithatë, nëse shkallëzon një imazh bitmap në një madhësi më të madhe në softuerin e paraqitjes së faqeve, do të shihni një pamje të caktuar. Edhe nëse nuk e shihni atë në ekranin tuaj, do të jetë shumë e dukshme në imazhin e printuar.

Zvogëlimi i një imazhi bitmap në një madhësi më të vogël nuk ka ndonjë efekt; në fakt, kur e bëni këtë ju jeni duke e rritur në mënyrë efektive PPI-në e imazhit në mënyrë që të shtypet më qartë. Si keshtu? Ajo ende ka të njëjtin numër piksish në një zonë më të vogël.

Programet popullore të redaktimit të bitmap janë:

Të gjitha imazhet e skanuara janë bitmaps, dhe të gjitha imazhet nga kamerat digjitale janë bitmaps.

Llojet e Formateve Bitmap

Formatet e zakonshme bitmap përfshijnë:

Konvertimi midis formateve të bitmap përgjithësisht është aq e thjeshtë sa hapja e imazhit që duhet konvertuar dhe përdorimi i komandës së ruajtur si për të ruajtur atë në çdo format tjetër bitmap të mbështetur nga programi juaj.

Bitmaps dhe Transparenca

Imazhet e bitmap, në përgjithësi, nuk mbështesin në thelb transparencën. Një çift i formacioneve specifike - përkatësisht GIF dhe PNG - mbështesin transparencën.

Përveç kësaj, shumica e programeve të redaktimit të imazhit mbështesin transparencën, por vetëm kur imazhi ruhet në formatin origjinal të programit softuerik.

Një keqkuptim i zakonshëm është që zonat transparente në një imazh të mbeten transparente kur një imazh të ruhet në një format tjetër, ose kopjohet dhe ngjitet në një program tjetër. Kjo thjesht nuk funksionon; megjithatë, ka teknika për fshehjen ose bllokimin e zonave në një bitmap që keni ndërmend të përdorni në softuer tjetër.

Thellësia e ngjyrës

Thellësia e ngjyrave i referohet numrit të ngjyrave të mundshme në imazh. Për shembull, një imazh GIF është një imazh 8-bit, që do të thotë se ka 256 ngjyra që mund të përdoren.

Të tjera ngjyra thellësi janë 16-bit, në të cilën rreth 66.000 ngjyra janë në dispozicion; dhe 24-bit, në të cilën janë në dispozicion rreth 16 milionë ngjyra të mundshme. Zvogëlimi ose rritja e thellësisë së ngjyrës shton më shumë ose më pak informacione me ngjyra për imazhin me një rënie ose rritje përkatëse në madhësinë e skedarit dhe cilësinë e imazhit.

Faktet rreth imazheve të vektorit

Edhe pse jo si zakonisht përdoret si grafikë bitmap, grafika vektoriale ka shumë virtyte. Imazhet e vektorit përbëhen nga shumë individë, objekte të shkallëzuara.

Këto objekte janë përcaktuar nga ekuacione matematikore, të quajtura Curves Bezier, në vend të pikseve, kështu që ata gjithmonë japin cilësi më të lartë sepse ato janë të pavarura nga pajisja. Objektet mund të përbëhen nga linja, kthesa dhe forma me atribute të redaktueshme si ngjyra, mbushja dhe skicimi.

Ndryshimi i atributeve të një objekti vektor nuk ndikon në objektin vetë. Mund të ndryshoni lirisht çdo numër të atributeve të objekteve pa shkatërruar objektin bazë. Një objekt mund të modifikohet jo vetëm duke ndryshuar atributet e tij, por duke formësuar dhe transformuar atë duke përdorur nyjet dhe kontrollet e trajtuara. Për një shembull të manipulimit të nyjeve të një objekti, shihni udhëzuesin tim CorelDRAW për të nxjerrë një zemër.

Avantazhet e imazheve të Vector

Për shkak se ato janë të shkallëzueshme, imazhet e bazuara në vektor janë të pavarura. Ju mund të rrisni dhe zvogëloni madhësinë e imazheve të vektorit në çdo shkallë dhe linjat tuaja do të mbeten të mprehta dhe të mprehta, si në ekran dhe në shtyp.

Fonts janë një lloj objekti vektor.

Një tjetër avantazh i imazheve vektoriale është se ata nuk janë të kufizuar në një formë drejtkëndëshe si bitmaps. Objektet e vektorit mund të vendosen mbi objekte të tjera, dhe objekti më poshtë do të tregojë përmes. Një rreth vektor dhe rrethi bitmap duket të jenë pikërisht të njëjta kur shihet në një sfond të bardhë, por kur vendosni rreth rrethin bitmap mbi një ngjyrë tjetër, ajo ka një kuti drejtkëndëshe rreth tij nga pikselet e bardha në imazh.

Disavantazhet e imazheve vektoriale

Imazhet e vektorit kanë shumë përparësi, por disavantazhi kryesor është se ato nuk janë të përshtatshme për prodhimin e imazheve realiste. Imazhet e vektorit zakonisht përbëhen nga zona të ngurta ngjyrash ose gradiente, por ato nuk mund të përshkruajnë tonet e vazhdueshme të një fotografi. Kjo është arsyeja pse shumica e imazheve vektoriale që shihni ju kanë tendencë të kenë një pamje të ngjashme me karikaturën.

Megjithatë, grafika vektoriale vazhdimisht po bëhet gjithnjë e më e avancuar, dhe ne mund të bëjmë shumë më tepër me vizatime vektoriale tani që ne mund të kemi një dekadë më parë. Veglat e sotme të vektorit ju lejojnë të aplikoni textures bitmapped në objekte duke u dhënë atyre një pamje foto-realiste dhe tani ju mund të krijoni blends butë, transparencë dhe mbrojtje nga drita që dikur ishte e vështirë për t'u arritur në programet vizatimore të vektorit.

Rasterizimi i imazheve të vektorit

Imazhet e vektorit kryesisht vijnë nga softueri. Nuk mund të skanoni një imazh dhe ta ruani atë si një skedar vektor pa përdorur softuer të veçantë të konvertimit. Nga ana tjetër, imazhet e vektorit lehtë mund të konvertohen në bitmaps. Ky proces quhet rasterizing.

Kur konvertoheni një imazh vektor në një bitmap, mund të specifikoni rezolucionin e daljes së bitmapit përfundimtar për çfarëdo madhësie që ju nevojitet. Është gjithmonë e rëndësishme që të ruhet një kopje e veprës origjinale të vektorit tuaj në formatin e tij amtare përpara se ta konvertohet në një bitmap; sapo të jetë konvertuar në një bitmap, imazhi humbet të gjitha cilësitë e mrekullueshme që kishte në vektorin e tij.

Nëse konverton një vektor në një bitmap 100 me 100 pixels dhe pastaj vendosni që të keni nevojë që imazhi të jetë më i madh, do t'ju duhet të ktheheni në skedarin origjinal të vektorit dhe të eksportoni përsëri imazhin. Gjithashtu, mbani në mend se hapja e një imazhi vektor në një program redaktimi bitmap zakonisht shkatërron cilësitë vektoriale të imazhit dhe e kthen atë në të dhënat raster.

Arsyeja më e zakonshme për të kërkuar konvertimin e një vektori në një bitmap do të ishte përdorimi në internet. Formati më i zakonshëm dhe i pranuar për imazhet vektoriale në internet është SVG ose Skalable Vector Graphics.

Për shkak të natyrës së imazheve vektoriale, ato konvertohen më së miri format GIF ose PNG për përdorim në internet. Kjo po ndryshon ngadalë sepse shumë shfletues modern janë në gjendje të japin imazhe SVG.

Formatet e përbashkëta vektoriale përfshijnë:

Programet e vizatimit popullore janë:

Metafile janë grafika që përmbajnë të dyja të dhënat raster dhe vektoriale. Për shembull, një imazh vektor që përmban një objekt që ka një model bitmap të aplikuar si një mbushje do të ishte një metafile. Objekti është ende një vektor, por atributi i mbushur përbëhet nga të dhëna bitmap.

Formate të zakonshme metafile përfshijnë: