Lojë me para për para: Loja e Lojërave Tregtare

Një nga gjërat më interesante dhe të papritura që dalin nga lojrat në internet është lindja e ekonomive të botës reale bazuar në vlerën e karaktereve dhe artikujve të vazhdueshëm të lojës botërore. Kur filluan të shfaqeshin personazhet e "Online Online" dhe "EverQuest" në eBay, shumë njerëz e kishin të vështirë të besonin se dikush ishte i gatshëm të shkëmbejë paratë aktuale për sendet e lojërave që janë, në fund të fundit, kryesisht imagjinare. Sidoqoftë, tregëtia në këto mallra dixhitale vazhdon të rritet dhe tashmë është larguar nga një kalim kohe i ndjekur vetëm nga një numër i vogël i lojtarëve të fortë, për të qenë një industri e re në të drejtën e saj.

Koha eshte para

Të gjithë e kemi dëgjuar se ka thënë se koha është para. Kjo nuk është më pak e vërtetë kur bëhet fjalë për lojëra të vazhdueshme botërore në internet. Nën rrethana normale, mund të duhen muaj apo edhe vite për të punuar një karakter në radhët e sipërme të një loje si EverQuest, ose të fitojnë një artikull të rrallë që vetëm bie, për shembull, Plani i Shuarjes së Plotë. Unë mendoj se duhet të vijë si asnjë surprize se shumë njerëz janë të gatshëm të shpenzojnë një shtesë të vogël për të arritur atje më të shpejtë. Në të vërtetë, pasi që po paguan deri në muaj për të luajtur në shumicën e rasteve gjithsesi, blerja e asaj që ju nevojitet për të marrë drejt në ndeshjen e fundit mund të jetë edhe me kosto efektive për disa njerëz.

Shkruani eBay

Për ata që janë serioz në lidhje me tregtinë në ekonomitë e lojës, epiqendra e aktivitetit është Kategoria 1654, Internet Games, në eBay. Ndërsa jo çdo artikull në këtë kategori është një artikull lojë (kohët e fundit kam vërejtur mjaft manuale për mënyrën se si të bëhen sende të mëdha tregtare të parave), mbetet ankandi më popullor për tregtarët virtualë. Dr. Edward Castronova, një profesor i ekonomisë në Universitetin Shtetëror të Kalifornisë, ka përpiluar statistika lidhur me këtë kategori dhe në vitin 2004 ka grumbulluar mbi 22 milionë dollarë në shitjet totale. Disa entrepeneurs kanë marrë njoftim për këtë dhe kanë filluar ankandet e tjera dhe shkëmbimet e valutave që specializohen në pronën e lojës virtuale.

Lojtarët dhe Botuesit Reagojnë

Për të qenë të sigurt, jo të gjithë botuesit e lojërave online ose lojtarët, për këtë çështje, janë të lumtur me tregtinë reale të pasurive të lojës. Sony ka qenë mjaft e vendosur për këtë çështje, dhe ata kanë pasur sukses sendet e lojës SOE të larguara nga eBay. Blizzard ka kujtuar ashpër lojtarët e World of Warcraft se është kundër politikës së tyre gjithashtu, dhe se kushdo që kapet duke bërë atë do të ndalohet. Natyrisht, tregtia e pajisjeve për këto lojëra vazhdon përmes ankandeve të tjera, dhe duket e pamundur që secila kompani të ketë fuqinë për ta zhdukur plotësisht. Kompani të tjera të lojërave kanë marrë një qasje më të duarve, duke e falur dhe nganjëherë edhe duke lehtësuar shkëmbimin e mallrave kibernetike.

Mund të imagjinoni lehtësisht shumëllojshmëri të problemeve të mundshme që ky trend krijon për zhvilluesit e lojërave dhe lojtarët njësoj. Shumë njerëz e barazojnë atë me mashtrime, dhe e konsiderojnë të padrejtë që një lojtar mund të blejë rrugën e tyre në statusin e lojës që përndryshe do të marrë shumë orë lojë për të arritur. Për zhvilluesin, ai mund të përshkallëzohet në një makth të shërbimit të klientit. Stafi mbështetës do të gjejë veten në fund të marrjes së ankesave për transaksionet e këqija dhe grindjet, ndërkohë që mashtruesit ofrohen me një nxitje ekonomike për të krehur dhe shfrytëzuar lojën.

Faqja e ardhshme > Kështjella në ajër

Nuk ka para në ato shpata

Sidoqoftë, është e qartë se ky lloj tregtie është këtu për të qëndruar, pavarësisht se si ndjehen kompanitë e lojërave apo lojtarët në lidhje me të, dhe shumë do të argumentonin se kjo është një gjë e mirë. Zgjidhja më e mirë është ndoshta të integrojë shërbime të sigurta të këmbimit në lojë, në mënyrë që lojtarët të mos kenë nevojë të shkojnë në ankandet e jashtme si eBay për të kryer transaksione. Disa botime online tashmë po eksperimentojnë me këtë qasje. Banorët e Ka, për shembull, janë në gjendje të blejnë ThereBucks me një kartë krediti dhe të blejnë ose të shesin sendet e lojës në një ankand që është pjesë e lojës. Interesante, megjithëse hera e fundit që kam kontrolluar, nuk ka asnjë mënyrë "zyrtare" për të kthyer ThereBucks përsëri në bucks reale, është procedurë standarde në bankat lojtar-operuar. Në një intervistë me ACM Que në fillim të vitit 2004, CEO Will Harvey theksoi se një nga dizajnerët kryesorë të veshjeve në Ka po fiton ekuivalentin prej $ 3,000 në muaj.

Unë nuk kam ndërmend të inkurajoj këdo që të hidhërojë punën e tyre të përditshme dhe të ndjekë një karrierë si tregtar i pronës virtuale, por nuk mund të mohohet se disa njerëz po bëjnë një shumë të konsiderueshme parash në këtë ndërmarrje. Një nga tregtarët më të lartë dhe më të drejtpërdrejtë që kam hasur është Julian Dibbell, i cili ka dokumentuar përvojat e tij duke tregtuar gearin Ultima Online për vitin e kaluar në detaje. Nëse doni ndonjë ide se çfarë do të nevojitet për të luajtur në një karrierë, unë ju inkurajoj që të lexoni përsëri përmes blogut të tij, pasi është edhe informuese dhe inteligjente. Vini re se në muajin e fundit të eksperimentit të tij të gjatë, Julian ishte shitësi numër 2 i aseteve të UO në eBay, dhe bëri një fitim të bukur prej $ 3,917. Sigurisht që pagesa mujore e abonimit të lojës duket si një ferr i një ujdije.

Tregu i Zi është lindur

Sigurisht, World of Warcraft dhe pasuritë EverQuest janë ndoshta ku kërkesa më e madhe është, të paktën në Amerikën e Veriut. Shërbime të tilla si Akuzat e Lojtarëve kanë hyrë në të mbushur hendekun e krijuar nga heqja e artikujve EQ nga eBay. Tregu i Hapur i Lojrave dikur ofroi një shkëmbim parash për lloje të ndryshme të monedhës së lojës, duke i lejuar njerëzit të transferonin më mirë fondet nga një botë virtuale ose një server lojë në një tjetër. Pas një transaksioni të keq që i kushtoi operatorit të GOM një shumë të konsiderueshme të parave të gatshme, u mor vendimi për të kufizuar shërbimet në Second Life. (GOM ka ndërprerë operacionet për shkak se Jeta e Dytë ka vendosur të ofrojë sistemin e tyre të shkëmbimit.)

Duke pasur parasysh potencialin e fitimit, mendoj se ishte e pashmangshme që ne do të shihnim lindjen e kompanive të dedikuara për blerjen dhe shitjen e pronës së lojës në një shkallë më të madhe. Internet Gaming Entertainment (IGE) është një kompani e tillë. Me zyra në Hong Kong dhe SHBA, ata tani kanë mbi 100 punonjës me orar të plotë dhe një ushtri të vogël "furnizuesish" që i shesin ato virtuale nga një shumëllojshmëri e lojërave online. E gjithë gjë ngjall vizionet e dyqaneve të djersave në Kinë ku punonjësit e fëmijëve janë të detyruar të lodhen në terminalet e kompjuterëve 16 orë në ditë duke i rrafshuar karakteret e Dark Age of Camelot. Unë nuk mendoj se ne jemi ende atje, por duke pasur parasysh sasinë e parave që ndryshojnë duart, kjo mund të jetë vetëm një çështje kohe.

Duke kërkuar përpara

Gjatë disa viteve të ardhshme mund të presim të dëgjojmë shumë më tepër për ekonomitë virtuale dhe ndikimin e tyre në ekonomitë reale, dhe premton të jetë interesante për të parë se si, ose nëse qeveritë do të përpiqen të rregullojnë këtë treg në rritje. Unë gjithashtu pres që të shoh se si zhvilluesit e lojërave do t'i përgjigjen këtij fenomeni, pasi në momentin që ata duket të ndahen midis përqafimit të tij si një përmirësim potencial në lojë dhe duke e dekurajuar atë si një pengesë për gameplay të drejtë.

Më shumë për Lojrat për Paratë
Lojra Online të Aftësive
Pro Gaming Events