Shfaqje - Komanda Linux - Komanda Unix

Komanda Linux / Unix: shfaqje

NAME

shfaqni - shfaqni një imazh në çdo stacion pune që drejton X

PËRMBLEDHJE

shfaqni skedarin [ options ...] file [ options ...]

PËRSHKRIM

Shfaqja është një përpunim i imazhit të pavarur të arkitekturës së makinës dhe programit të shfaqjes Mund të shfaqë një imazh në çdo ekran të workstation që drejton një server X. Shfaqja mund të lexojë dhe të shkruajë shumë nga formatet më të njohura të imazhit (p.sh., PNM , Foto CD , etj.).

Me ekran , ju mund t'i kryeni këto funksione në një imazh:

o ngarkoni një imazh nga një skedar
o shfaqni imazhin e ardhshëm
o shfaqni imazhin e mëparshëm
o shfaqni një rend të imazheve si një shfaqje rrëshqitëse
o shkruani imazhin në një skedar
o printoni imazhin në një printer PostScript
o fshini skedarin e imazhit
o krijoni një Drejtori Imazhi Pamjeje
o zgjidhni imazhin për t'u shfaqur nga tabloni i saj në vend të emrit
o prish transformimin e fundit të imazhit
o kopjoni një rajon të imazhit
o ngjitni një rajon në imazh
o rivendosni imazhin në madhësinë e tij origjinale
o rifreskoni imazhin
o gjysma e madhësisë së imazhit
o dyfishoni madhësinë e imazhit
o Resize imazhin
o prish imazhin
o prerë imazhin
o bie imazhi në drejtimin horizontal
o rrokullisni imazhin në drejtimin vertikal
o rrotulloje imazhin 90 gradë në drejtim të orës
o Rrotulloje imazhin 90 gradë në drejtim të kundërt
o rrotulloje imazhin
o qeth imazhin
o rrokullisni imazhin
o shkurtojë skajet e imazhit
o Kthimi i ngjyrave të imazhit
Ndryshoni shkëlqimin e ngjyrës
o Ndryshoni ngopjen e ngjyrave
o Ndryshoni ngjyrën e imazhit
o Gama korrigjoj imazhin
o mpreh kontrastin e imazhit
o shurdhër kontrastin e imazhit
o të kryejë barazimin e histogramit në imazhin
o Realizoni normalizimin e histogramit në imazh
o mohoni ngjyrat e imazhit
o Konvertoni imazhin në ngjyrë të kuqe
o Vendosni numrin maksimal të ngjyrave unike në imazh
o zvogëlimin e pikave brenda një imazhi
o eliminimin e zhurmës së pikut nga një imazh
o Zbuloni skajet brenda imazhit
o zbukuro imazhin
o Ndani imazhin sipas ngjyrës
o simuloni një pikturë të naftës
o simuloni një vizatim qymyr druri
o Annotate imazhin me tekst
o vizatoni imazhin
modifikoni një ngjyrë pixel të imazhit
o redakto informacionin matte imazhit
o Përbërë një imazh me një tjetër
o Shtoni një kufi në figurë
o rrethojnë imazhin me një kufi zbukurues
o aplikoni teknika të përpunimit të imazhit në një rajon me interes
o Shfaqni informacion rreth imazhit
o Zmadhoni një pjesë të imazhit
o tregoni një histogram të imazhit
o Shfaqni imazhin në sfondin e një dritareje
o Vendosni preferencat e përdoruesit
o Shfaqni informacion rreth këtij programi
o hidhni të gjitha imazhet dhe programin e daljes
o të ndryshojë nivelin e zmadhimit
o Imazhet e shfaqjes të specifikuara nga një gjetës i burimeve të njëjtë në World Wide Web (WWW) (URL)

SHEMBUJ

Për të shkallëzuar një imazh të një çifti deri në saktësisht 640 piksele në gjerësi dhe 480 piksela në lartësi dhe duke pozicionuar dritaren në vend (200.200), përdorni:


Shfaq gjeometri 640x480 + 200 + 200! cockatoo.miff

Për të shfaqur një imazh të një kacatura pa një kufi të përqendruar në sfond, përdorni:


shfaqë + kufirin e -backdrop cockatoo.miff

Për të pllakosur një cilësi të listës mbi dritaren e rrënjës, përdorni:


ekran-size 1280x1024 -window root slate.png

Për të shfaqur një imazh të imazhit vizual të të gjitha imazheve tuaja JPEG, përdorni:


shfaq 'vid: *. jpg'

Për të shfaqur një imazh MAP që është 640 piksele në gjerësi dhe 480 pixels në lartësi me 256 ngjyra, përdorni:


shfaqni madhësinë 640x480 + 256 cockatoo.map

Për të shfaqur një imazh të një cigare të specifikuar me një lokacion të burimeve të njëtrajtshme (URL) , përdorni:


shfaq ftp://wizards.dupont.com/images/cockatoo.jpg

Për të shfaqur histogramin e një imazhi, përdorni:


convert file.jpg HISTOGRAMI: - | shfaqje -

OPSIONE

Opsionet përpunohen në rendin e rreshtit të komandës. Çdo opsion i specifikuar në rreshtin komandues mbetet në fuqi derisa të ndryshohet në mënyrë eksplicite duke specifikuar opsionin përsëri me një efekt tjetër. Për shembull, për të shfaqur tre imazhe, e para me 32 ngjyra, e dyta me një numër të pakufizuar ngjyrash dhe e treta me vetëm 16 ngjyra, përdorni:


shfaq ngjyra 32 cockatoo.miff -noop duck.miff
-colors 16 macaw.miff

Mundësitë e shfaqjes mund të shfaqen në rreshtin e komandës ose në skedarin e burimeve X. Shihni X (1) . Opsionet në linjën e komandës zëvendësojnë vlerat e specifikuara në dosjen e burimeve X.

-backdrop

shfaqni imazhin e përqëndruar në një sfond.

-background

ngjyrën e sfondit

kufij x

rrethojnë imazhin me një kufi të ngjyrës

- ngjyra kufitare

ngjyra e kufirit

- kufiri i gjerësisë

gjerësia e kufirit

-cache

megabajt të kujtesës në dispozicion të cache piksel

-colormap

përcaktoje llojin e kolormap

ngjyra

numri i preferuar i ngjyrave në imazh

-colorspace

llojin e ngjyrave

-komentari

shënoni një imazh me një koment

shtypni

lloji i ngjeshjes së imazhit

-contrast

të përmirësojë ose zvogëlojë kontrastin e imazhit

-crop x {+ -} {%}

madhësia e preferuar dhe vendndodhja e imazhit të prerë

-debug

mundësoj printimin e debug-it

-delay <1 / 100ths e një të dytë>

shfaqni imazhin tjetër pas pushimit

dendësia x

vertikale dhe horizontale në piksele të imazhit

-depth

thellësia e imazhit

-despeckle

të zvogëlojë speckles brenda një imazh

-display

specifikon serverin X për të kontaktuar

-dispej

Metoda e hedhjes GIF

-dither

aplikoni përhapjen e gabimeve të Floyd / Steinberg tek imazhi

shkronja

zbuloni skajet brenda një imazhi

-endian

specifikoni endianness (MSB ose LSB) të imazhit të prodhimit

-enhance

aplikoni një filtër dixhital për të rritur një imazh të zhurmshëm

-filter

përdorni këtë lloj filtri kur ridimensiononi një imazh

-rrokullisje

krijoni një "imazh të pasqyruar"

-flop

krijoni një "imazh të pasqyruar"

-font

përdorni këtë font kur shënoni figurën me tekst

-foreground

përcaktoni ngjyrën e përparme

-frame x + +

rrethojnë imazhin me një kufi zbukurues

-gamma

niveli i korrigjimit gama

<{{{{{{0}}} {{{{{{1}}} {{

madhësia dhe vendndodhja e preferuar e dritares së Imazhit.

-Help

shtypni udhëzimet e përdorimit

-iconGeometry

specifikoni gjeometrinë e ikonave

-iconic

animacion ikonik

-immutable

bëjeni imazhin të pandryshueshëm

-interlace

lloji i skemës së gërshetimit

-label

caktojë një etiketë për një imazh

-Zmoj

madhesoje imazhin

-map

shfaqni imazhin duke përdorur këtë lloj.

-matte

dyqan matte channel nëse imazhi ka një

-mattecolor

specifikoni ngjyrën matte

-monochrome

transformoni imazhin në të zezë dhe të bardhë

EMRI

emri imazhi

-negate

zëvendësojë çdo pixel me ngjyrën e saj komplementare

-noop

JOOP (pa mundësi)

{<-> < p > x {+ -} {%} {

madhësinë dhe vendndodhjen e një kanavase të imazhit

cilësinë

Niveli i compression JPEG / MIFF / PNG

-razhi x

ndriçon ose errëson skajet e imazhit

-remote

kryej një operacion të largët

-roll {+ -} {+ -}

rrokullisni një imazh vertikalisht ose horizontalisht

-rotate {<} {>}

aplikoni rotacionin e imazhit Paeth në imazhin

-sample

imazh në shkallë me mostrën e pikselave

-sampling_factor x

faktorët e marrjes së mostrave të përdorura nga encoder JPEG ose MPEG-2 dhe YUV decoder / encoder.

-scene

varg i numrave të skenës së imazhit për tu lexuar

- segment x

segment një imazh

-shared_memory

përdorni kujtesën e përbashkët

-sharpen x

mpreh imazhin

-size x {+ offset}

gjerësia dhe lartësia e imazhit

-text_font

font për të shkruar tekst me gjerësi fikse

-texture

emrin e strukturës në tjegull mbi sfondin e imazhit

-title

caktojë titullin në imazhin e shfaqur [ animate, display, montage ]

-treedepth

thellësia e pemës për algoritmin e zvogëlimit të ngjyrave

-trim

shkurtoje një imazh

-shkruaj

zbulon kur skedari i imazhit modifikohet dhe rishfaqet.

-use_pixmap

përdorni pixmap

-verbose

printoni informacion të detajuar rreth imazhit

-visual

imazhe të animuar duke përdorur këtë lloj vizual X

-window

bëni imazh sfondin e një dritareje

-window_group

specifikoni grupin e dritares

-shkruaj

shkruaj imazhin në një skedar [ shfaqje ]

PUSHTET E MOUSE

Efektet e secilit shtypshkronjë janë përshkruar më poshtë. Duhen tre butona. Nëse keni dy mouse butonin, butonat 1 dhe 3 kthehen. Shtypni ALT dhe butonin 3 për të simuluar butonin 2.

1

Shtypni këtë buton për të hartë ose çaktivizuar widget widget Command. Shikoni seksionin e ardhshëm për më shumë informacion rreth widget-it të Komandës.

2

Shtypni dhe terhiqni për të përcaktuar një rajon të imazhit që të zmadhohet.

3

Shtypni dhe terhiqni për të zgjedhur nga një grup i përzgjedhur i komandave të ekranit (1) . Ky buton sillet ndryshe nëse imazhi që shfaqet është një imazh imazhesh vizuale. Zgjidhni një pllakë të veçantë të direktorisë dhe shtypni këtë buton dhe tërhiqni për të zgjedhur një komandë nga një meny që hapet. Zgjidhni nga këto pikat e menysë:


hapur
tjetër
ish-
fshij
Update

Nëse zgjidhni Open , shfaqet imazhi i përfaqësuar nga tjegulla. Për t'u kthyer në dosjen e imazhit vizual, zgjidhni Tjetër nga Widget Komanda (referoju Widget Komandës). Tjetra dhe Ish lëvizin në figurën tjetër ose të mëparshme. Zgjidhni Fshij për të fshirë një pllakë të veçantë të imazhit. Së fundi, zgjidhni Update për të sinkronizuar të gjitha pllakat e imazhit me imazhet e tyre përkatëse. Shikoni montim dhe miff për më shumë detaje.

UDHËZUES I KOMANDAVE

Komanda përmban një numër të nën-menutë dhe komanda. Ata janë


skedar


Open ...
tjetër
ish-
Zgjidh ...
Ruaj ...
Print ...
Fshij ...
Canvas ...
Drejtori i Visual ...


redaktoj


prish
ribëj
Prerje
kopje
Ngjit


Pamje


Gjysem mase
Madhësia origjinale
Madhësia dyfishe
Resize ...
aplikoni
freskoj
kthej


transformoj


prodhim
pres
dështim
Rrokullisje
Rotate Right
Rotate Left
Rotate ...
Shear ...
Roll ...
Trim Edges


rrit


Hue ...
Saturation ...
Ndriçimi ...
Gamma ...
Spiff ...
e shurdhër
barazoj
normalizoj
mohoj
Grayscale
Quantize ...


efektet


Despeckle
stampoj
Zvogëloni zhurmën
Shto zhurmë
Shpij ...
Blur ...
Prag ...
Zbulo Edge ...
Përhapjen ...
Hije ...
Ngritja ...
Segment ...


F / X


Vë në diell ...
Swirl ...
Shpërthej ...
Vala ...
Boje vaji...
Qymyr druri Draw ...


Ndrysho imazhin


Annotate ...
Draw ...
Ngjyrë...
Matte ...
Përbërë ...
Shto kufirin ...
Shto kornizë ...
Koment ...
Nisja...
Rajoni i interesit ...


antologji


Info imazhesh
Zmadho imazhin
Shfaq parapamjen ...
Trego Histogramin
Trego Matte
Background ...
Slide Show
Preferencat ...


Ndihmë


Përmbledhje
Shfletoni dokumentacionin
Për Ekranin

Artikujt e menysë me një trekëndësh të prerë kanë një nën-meny. Ato janë të përfaqësuara më sipër si pikat e prera. Për të hyrë në një nën-menu item, lëvizni treguesin në menunë e duhur dhe shtypni butonin 1 dhe tërhiqni. Kur të gjeni artikullin e dëshiruar të nën-menuve, lironi butonin dhe komanda është ekzekutuar. Zhvendosni treguesin nga nën-menyja nëse vendosni të mos ekzekutoni një komandë të caktuar.

ACCELERATORET E KEYBOARD

Accelerators janë një ose dy shtytje kyçe që ndikojnë në një komandë të veçantë. Përshpejtuesit e tastierës që shfaqin kupton është:


Ctl + O Shtypni për të ngarkuar një imazh nga një skedar.
hapësirë ​​Shtypni për të shfaqur imazhin tjetër.

Nëse imazhi është një dokument me shumë faqe si një dokument PostScript , mund të kaloni përpara disa faqeve duke paraprirë këtë komandë me një numër. Për shembull, për të shfaqur faqen e katërt përtej faqes aktuale, shtypni 4space.


backspace Shtypni për të shfaqur imazhin e mëparshëm.

Nëse imazhi është një dokument me shumë faqe si një dokument PostScript , mund të kaloni pas disa faqeve duke e paraprirë këtë komandë me një numër. Për shembull, për të shfaqur faqen e katërt përpara faqes aktuale, shtypni 4n.


Ctl-S Shtypni për të ruajtur imazhin në një skedar.
Ctl-P Shtypni për të printuar imazhin në një
PostScript printer.
Ctl-D Shtypni për të fshirë një skedar imazhi.
Ctl-N Shtypni për të krijuar një kanavacë të bardhë.
Ctl-Q Shtypni për të hedhur poshtë të gjitha imazhet dhe programin e daljes.
Ctl + Z Shtypni për të prishur transformimin e fundit të imazhit.
Ctl + R Shtypni për të ripërsëritur transformimin e fundit të imazhit.
Ctl-X Shtypni për të prerë një rajon të
imazhin.
Ctl-C Shtypni për të kopjuar një rajon të
imazhin.
Ctl-V Shtypni për të ngjitur një rajon në
imazhin.
& Lt; Shtypni për të përgjysmuar madhësinë e imazhit.
. Shtypni për t'u kthyer në madhësinë origjinale të imazhit.
> Shtypni për të dyfishuar madhësinë e imazhit.
Shtypni për të ndryshuar imazhin në një gjerësi dhe lartësi
ju specifikoni.
Cmd-A Shtypni për të bërë transformime të imazhit të përhershëm.
Sipas paracaktimit, çdo transformim i madhësisë së imazhit është
aplikuar në imazhin origjinal për të krijuar imazhin
shfaqet në serverin X.

Megjithatë,
transformimet nuk janë të përhershme (p.sh. origjinalet
imazhi nuk ndryshon madhësinë vetëm që bën imazhi X).
Për shembull, nëse shtypni ">" imazhi i X do
duket të dyfishojë madhësinë, por imazhin origjinal
do të mbetet në të njëjtën madhësi. Për të detyruar
imazhi origjinal për të dyfishuar madhësinë, shtypni ">" pas
nga "Cmd-A".
@ Shtypni për të rifreskuar dritaren e imazhit.
C Shtypni për të shkurtuar imazhin.
[Shtypni për të prerë imazhin.
H Shtypni për të bllokuar imazhin në drejtimin horizontal.
V Shtypni për të rrokullitur imazhin në drejtimin vertikal.
/ Shtypni për të rrotulluar pamjen 90 gradë në drejtim të orës.
\ Shtypni për të rrotulluar imazhin 90 gradë
counter-clockwise.
* Shtypni për të rrotulluar imazhin
numrin e gradave që ju specifikoni.
S Shtypni për të qepur imazhin numrin e gradave
ju specifikoni.
R Shtypni për të rrokullitur imazhin.


T Shtypni për të shkurtuar skajet e imazhit.
Shft-H Shtypni për të ndryshuar ngjyrën e ngjyrës.
Shft-S Shtypni për të ndryshuar ngopjen e ngjyrave.
Shft-L Shtypni për të ndryshuar shkëlqimin e imazhit.
Shft-G Shtypni për të korrigjuar gama imazhin.
Shft-C Shtypni për të shpjeguar kontrastin e imazhit.
Shft-Z Shtypni për të shurdhër kontrastin e imazhit.
= Shtypni për të kryer barazimin e histogramit
imazhin.
Shft-N Shtypni për të kryer normalizimin e histogramit
imazhin.
Shft- ~ Shtypni për të mënjanuar ngjyrat e imazhit.
. Shtypni për të kthyer ngjyrat e imazhit në gri.
Shft- # Shtypni për të vendosur numrin maksimal të unikave
ngjyrat në imazh.
F2 Shtypni për të zvogëluar speckles në një imazh.
F2 Shtypni për të shtypur një imazh.
F4 Shtypni për të eliminuar zhurmën e pikut nga një imazh.
F5 Shtypni për të shtuar zhurmë në një imazh.
F6 Shtypni për të mprehur një imazh.
F7 Shtypni për të zvarritur imazhin një imazh.
F8 Shtypni për të kufizuar imazhin.


F9 Shtypni për të zbuluar skajet brenda një imazhi.
F10 Shtypni për të zhvendosur pixels me një sasi të rastësishme.
F11 Shtypni për të hije imazhin duke përdorur një dritë të largët
burim.
F12 Shtypni për të lehtësuar ose errësuar skajet e imazhit për të krijuar
një efekt 3-D.
F13 Shtypni për të segmentuar imazhin sipas ngjyrës.
Meta-S Shtypni për të ndryshuar piksele imazhi rreth qendrës.
Meta-I Shtypni për të imploduar piksele imazhi rreth qendrës.
Meta-W Shtypni për të ndryshuar një imazh përgjatë valës sine.
Meta-P Shtypni për të simuluar një pikturë të naftës.
Meta-C Shtypni për të simuluar një vizatim qymyr druri.
Alt-X Shtypni për të kompozuar imazhin
me një tjetër.
Alt-A Shtypni për të shënuar imazhin me tekst.
Alt-D Shtypni për të nxjerrë një vijë në imazhin.
Alt-P Shtypni për të redaktuar një ngjyrë pixel të imazhit.
Alt-M Shtypni për të redaktuar informacionin matte imazhin.
Alt-X Shtypni për të kompozuar imazhin me një tjetër.
Alt-A Shtypni për të shtuar një kufi në imazh.
Alt-F Shtypni për të shtuar një kornizë dekorative në imazh.


Alt-Shft-! Shtypni për të shtuar një koment të imazhit.
Ctl-A Shtypni për të aplikuar teknika të përpunimit të imazhit në një
rajon me interes.
Shft-? Shtypni për të shfaqur informacion rreth imazhit.
Shft- + Shtypni për të mapuar dritaren e imazhit të zmadhimit.
Shft-P Shtypni për të parë një përmirësim të imazhit, efektin,
ose f / x.
F1 Shtypni për të shfaqur informacion të dobishëm rreth
programi "shfaqje".
Gjeni Shtypni për të shfletuar dokumentacionin rreth ImageMagick.
1-9 Shtypni për të ndryshuar nivelin e zmadhimit.

Përdorni tastet e shigjetave për ta zhvendosur një piksel të imazhit lart, poshtë, majtas ose djathtas brenda dritares së lartësimit. Sigurohuni që së pari të hidhni dritaren e zmadhimit duke shtypur butonin 2.

Shtypni ALT dhe një nga tastet e shigjetave për të shkurtuar një piksel nga çdo anë e imazhit.

BURIMET X

Mundësitë e shfaqjes mund të shfaqen në rreshtin e komandës ose në skedarin e burimeve X. Opsionet në linjën e komandës zëvendësojnë vlerat e specifikuara në skedarin e burimeve X. Shihni X (1) për më shumë informacion mbi burimet X.

Shumica e opsioneve të shfaqjes kanë një burim X përkatës. Përveç kësaj, shfaqja përdor burimet e mëposhtme X:

sfondi ( historia e klasës)

Specifikon ngjyrën e preferuar për t'u përdorur për sfondin e dritares së Imazhit. Parazgjedhja është #ccc.

kufiriKolor (klasa BorderColor)

Specifikon ngjyrën e preferuar për t'u përdorur për kufirin e dritares së Imazhit. Parazgjedhja është #ccc.

kufiri i gjërë (klasa BorderWidth)

Specifikon gjerësinë në piksele të kufirit të dritares së imazhit. Parazgjedhja është 2.

browseCommand ( shfletuesi i klasës)

Specifikon emrin e shfletuesit të preferuar kur paraqitet dokumentacioni i ImageMagick. Parazgjedhja është netscape% s.

confirmExit (klasa ConfirmExit)

Afisho shfaqet një kuti dialogu për të konfirmuar daljen nga programi kur dalësh nga programi. Vendosni këtë burim në False për të dalë pa konfirmim.

displayGamma (klasa DisplayGamma)

Specifikon gamën e serverit X. Ju mund të aplikoni vlera gama të ndara në kanalet e kuqe, jeshile dhe blu të imazhit me një listë të vlerës gama të përcaktuar me kullota (p.sh. 1.7 / 2.3 / 1.2). Parazgjedhja është 2.2.

displayWarnings (klasa DisplayWarnings)

Paraqitja shfaqet një kuti dialogu sa herë që ndodh një mesazh paralajmërues. Vendoseni këtë burim në False për të injoruar mesazhet paralajmëruese.

(klasa FontList)

Specifikon emrin e fontit të preferuar për tu përdorur në tekstin normal të formatuar. Parazgjedhja është 14 pikë Helvetica.

font [1-9] (klasa Font [1-9])

Specifikon emrin e fontit të preferuar për t'u përdorur kur shënon dritaren e imazhit me tekst. Shkronjat e paracaktuara janë fikse, të ndryshueshme, 5x8, 6x10, 7x13bold, 8x13bold, 9x15bold, 10x20 dhe 12x24.

plan i parë (klasa e parë)

Specifikon ngjyrën e preferuar për t'u përdorur për tekstin brenda dritares së imazhit. Parazgjedhja është e zezë.

gama korrigjim ( gama korrigjimi i klasës)

Ky burim, nëse është i vërtetë, do të lehtësojë ose errësojë një imazh të gama të njohur për të përputhur gamën e ekranit (shih shfaqjen e burimeveGamma). Parazgjedhja është e vërtetë.

gjeometria ( gjeometria e klasës)

Specifikon madhësinë dhe pozicionin e preferuar të dritares së imazhit. Nuk u bindet domosdoshmërisht nga të gjithë menaxherët e dritareve.

Shkeljet, nëse janë të pranishme, trajtohen në stilin X (1) . Një kompensim x negativ matet nga buza e djathtë e ekranit në skajin e djathtë të ikonës dhe një kompensim negativ y matet nga buza e poshtme e ekranit në skajin e poshtëm të ikonës.

iconGeometria ( IconGeometry klasë)

Specifikon madhësinë dhe pozicionin e preferuar të aplikacionit kur ikonizohet. Nuk u bindet domosdoshmërisht nga të gjithë menaxherët e dritareve.

Shkeljet, nëse janë të pranishme, trajtohen në të njëjtën mënyrë si në klasën e Gjeometrisë.

portreti (klasik i ikonikut)

Ky burim tregon se ju do të preferonit që dritaret e aplikacionit fillimisht të mos jenë të dukshme sikur dritaret të ishin menjëherë të ikonizuar nga ju. Menaxherët e dritareve mund të zgjedhin të mos e respektojnë kërkesën e aplikacionit.

madhësoj (klasë zmadhon )

specifikon një faktor integral me të cilin imazhi duhet të zgjerohet. Parazgjedhja është 3. Kjo vlerë ndikon vetëm në dritaren e zmadhimit që thirret me numrin e butonit 3 pasi të shfaqet imazhi.

matteColor ( MatteColor e klasës)

Specifikoni ngjyrën e dritareve. Përdoret për sfondet e dritareve, menutë dhe njoftimeve. Një efekt 3D arrihet duke përdorur ngjyrat e hijes dhe të hijes që rrjedhin nga kjo ngjyrë. Vlera e paracaktuar: # 697B8F.

emri ( emri i klasës)

Ky burim specifikon emrin nën të cilin duhet të gjenden burimet për aplikim. Ky burim është i dobishëm në emërimet e skedarëve për të dalluar midis thirrjeve të një aplikacioni, pa përdorur krijimin e lidhjeve për të ndryshuar emrin e skedarit ekzekutues. Parazgjedhja është emri i aplikacionit.

stilolaps [1-9] (klasa Pen [1-9])

Specifikon ngjyrën e fontit të preferuar për t'u përdorur kur shënon dritaren e imazhit me tekst. Ngjyrat e parazgjedhura janë të zeza, blu, jeshile, cyan, gri, kuqe, magenta, të verdhë dhe të bardhë.

printCommand (klasa PrintCommand)

Ky komandë ekzekutohet sa herë që Printimi lëshohet. Në përgjithësi, është komanda për të printuar PostScript në printerin tuaj. Vlera e parazgjedhur: lp -c -s% i.

sharedMemory (class SharedMemory)

Ky burim specifikon nëse shfaqja duhet të përpiqet të përdorë kujtesën e përbashkët për pixmaps. ImageMagick duhet të përpilohet me mbështetje të përbashkët të kujtesës dhe ekrani duhet të mbështesë zgjatjen e MIT-SHM. Përndryshe, ky burim injorohet. Parazgjedhja është e vërtetë.

textFont (textFont)

Specifikon emrin e fontit të preferuar për t'u përdorur në tekstin e fiksuar (stil shkrimi) të formatuar. Parazgjedhja është 14 pikë Courier.

titulli ( titulli i klasës)

Ky burim specifikon titullin që duhet përdorur për dritaren e imazhit. Ky informacion nganjëherë përdoret nga një menaxher i dritareve për të siguruar një kokë identifikimi të dritares. Parazgjedhja është emri i skedarit të imazhit.

undoCache (klasë UndoCache)

Specifikon, në mega-bytes, sasinë e kujtesës në cache redaktimin undo. Çdo herë që modifikoni imazhin, ai ruhet në cache redaktimin e humbjes për sa kohë që memoria është në dispozicion. Ju mund të zhbëzoni më vonë një ose më shumë nga këto transformime. Default është 16 Megabytes.

usePixmap (class UsePixmap)

Imazhet mbahen si XImage sipas parazgjedhjes. Vendoseni këtë burim në True për të përdorur një Pixmap server në vend. Ky opsion është i dobishëm nëse imazhi juaj tejkalon dimensionet e ekranit të serverit tuaj dhe keni ndërmend të vendosni imazhin. Panning është shumë më i shpejtë me Pixmaps sesa me një XImage. Pixmaps konsiderohet një burim i çmuar, përdorimi i tyre me diskrecion.

Për të vendosur gjeometrinë e Madhëris ose Pan ose dritare, përdorni burimin e gjeometrisë. Për shembull, për të vendosur gjeometrinë e dritares së Pan në 256x256, përdorni:


display.pan.geometry: 256x256

LOADING IMAGE

Për të zgjedhur një imazh për tu shfaqur, zgjidhni Hapni nga nën-menyja e Dhënave nga Widget Komanda. Shfaqet një skedar skedari. Për të zgjedhur një skedar të veçantë imazhi, lëvizni treguesin në emrin e skedarit dhe shtypni çdo buton. Emri i skedarit kopjohet në dritaren e tekstit. Tjetra, shtypni Open ose shtypni tastin RETURN . Përndryshe, mund të shtypni emrin e skedarit direkt në dritaren e tekstit. Për të zbritur drejtoritë, zgjidhni një emër të listës dhe shtypni butonin dy herë shpejt. Një skanues lejon që një listë e madhe e emrave të skedave të zhvendoset përmes zonës së shikimit nëse tejkalon madhësinë e zonës së listës.

Ju mund të shkurtoni listën e emrave të skedarëve duke përdorur karakteret shell globbing. Për shembull, shtypni * .jpg për të listuar vetëm skedarët që përfundojnë me .jpg.

Për të zgjedhur imazhin tuaj nga ekrani i serverit X në vend të një skedari, Zgjidh Grab e widgetit Hapur .

DREJTORIA E IMAZHIT VISUAL

Për të krijuar një Drejtori Imazhi Pamjeje, zgjidhni Vizituesin e Dosjes së Nën-menysë nga Widget Komanda. Shfaqet një skedar skedari. Për të krijuar një Drejtori Pamjeje Pamjeje nga të gjitha imazhet në dosjen aktuale, shtypni Direktorinë ose shtypni tastin RETURN . Përndryshe, ju mund të zgjidhni një sërë emrash të imazhit duke përdorur karaktere shell globbing. Për shembull, shtypni * .jpg për të përfshirë vetëm skedarët që përfundojnë me .jpg. Për të zbritur drejtoritë, zgjidhni një emër të listës dhe shtypni butonin dy herë shpejt. Një skanues lejon që një listë e madhe e emrave të skedave të zhvendoset përmes zonës së shikimit nëse tejkalon madhësinë e zonës së listës.

Pasi të zgjidhni një sërë skedarësh, ato kthehen në thumbnails dhe vendosen në një imazh të vetëm. Tani lëvizni treguesin në një tablo të veçantë dhe shtypni butonin 3 dhe tërhiqni. Së fundi, zgjidhni Hap. Imazhi i paraqitur nga tabloni shfaqet në madhësinë e plotë. Zgjidhni Tjetri nga nën-menyja e Dosjeve të widget Komandës për t'u kthyer në Librin e Imazhit Vizual.

Prerje imazhi

Vini re që informacioni i prerë për dritaren e imazhit nuk mbahet për pamjet e serverave të ngjyruara X (p.sh. StaticColor , StaticColor , GRAYScale , PseudoColor ). Sjellja korrekte e prerjes mund të kërkojë një vizuale TrueColor ose DirectColor ose një Standard Colormap .

Për të filluar, shtypni zgjidhni Cut të nën-menysë Edit nga widget Command. Përndryshe, shtypni F3 në dritaren e imazhit.

Një dritare e vogël shfaqet duke treguar vendndodhjen e kursorit në dritaren e imazhit. Tani jeni në modalitet të shkurtuar. Në modalitetin e prerë, moduli i komandës ka këto opsione:


Ndihmë
shkarkoj

Për të përcaktuar një rajon të prerë, shtypni butonin 1 dhe tërhiqni. Rajoni i prerë përcaktohet nga një drejtkëndësh i theksuar që zgjerohet ose kontraktohet duke ndjekur treguesin. Pasi të jeni të kënaqur me rajonin e prerë, lironi butonin. Tani jeni në modalitetin e korrigjimit. Në modalitetin e korrigjimit, moduli i komandës ka këto opsione:


Prerje
Ndihmë
shkarkoj

Mund të bëni rregullime duke lëvizur treguesin në një nga qoshet drejtkëndësh të prerë, duke shtypur një buton dhe duke zvarritur. Së fundi, shtypni Pritni për të kryer vendin tuaj të kopjuar. Për të dalë pa prerë imazhin, shtypni Largo.

COPYING IMAGE

Për të filluar, shtypni zgjidhni Kopjimi i nën-menysë Edit nga Widget Komanda. Përndryshe, shtypni F4 në dritaren e imazhit.

Një dritare e vogël shfaqet duke treguar vendndodhjen e kursorit në dritaren e imazhit. Tani jeni në modalitetin e kopjimit. Në modalitetin e kopjimit, moduli i komandës ka këto mundësi:


Ndihmë
shkarkoj

Për të përcaktuar një rajon të kopjuar, shtypni butonin 1 dhe tërhiqni. Zona kopjimi përcaktohet nga një drejtkëndësh i theksuar që zgjerohet ose kontraktohet duke ndjekur treguesin. Pasi të jeni të kënaqur me rajonin e kopjimit, lirojeni butonin. Tani jeni në modalitetin e korrigjimit. Në modalitetin e korrigjimit, moduli i komandës ka këto opsione:


kopje
Ndihmë
shkarkoj

Mund të bëni rregullime duke lëvizur treguesin në një nga qoshet e drejtkëndëshit të kopjimit, duke shtypur një buton dhe duke zvarritur. Së fundi, shtypni Copy për të kryer vendin tuaj të kopjuar. Për të dalë pa kopjuar imazhin, shtypni Largo.

PASTRIM IMAZH

Për të filluar, shtypni zgjidhni Ngjit e nën-menysë Modifiko nga widget Command. Përndryshe, shtypni F5 në dritaren e imazhit.

Një dritare e vogël shfaqet duke treguar vendndodhjen e kursorit në dritaren e imazhit. Tani jeni në modalitetin Paste. Për të dalë menjëherë, shtypni Largo. Në modalitetin Paste, moduli i Komandës ka këto opsione:


operatorët


mbi

jashtë
në majë
XOR
plus
minus
shtoj
zbres
ndryshim
shumëzoj
bumpmap
zëvendësoj


Ndihmë
shkarkoj

Zgjidhni një operacion të përbërë nga nën-menynë Operatorët e widget Command. Mënyra se si sillet secili operator është përshkruar më poshtë. dritarja e imazhit është imazhi i shfaqur aktualisht në serverin X dhe imazhi është imazhi i marrë me widgetin e shfletuesit të skedarëve.

mbi

Rezultati është bashkimi i dy formave të imazhit, me imazhin që errëson dritaren e imazhit në rajonin e mbivendosjes.

Rezultati është thjesht prerja e imazhit nga forma e dritaresimazhit . Asnjë nga të dhënat e imazhit të dritares së imazhit nuk është në rezultat.

jashtë

Imazhi që rezulton është imazhi me formën e dritaresimazhit të prerë.

në majë

Rezultati është i njëjti formë si dritarja e imazhit , me imazhin që errëson dritaren e imazhit ku format e imazhit mbivendosen. Vini re se kjo ndryshon nga mbi, sepse pjesa e imazhit të imazhit jashtë formës së dritares nuk duket në rezultat.

XOR

Rezultati është imazhi i të dhënave nga dritarja e imazhit dhe imazhit që është jashtë rajonit të mbivendosur. Rajoni i mbivendosur është bosh.

plus

Rezultati është vetëm shuma e të dhënave të imazhit. Vlerat e prodhimit janë shkurtuar në 255 (nuk ka mbipopullim). Ky operacion është i pavarur nga kanalet mat.

minus

Rezultati i imazhit - dritarja e imazhit , me nënvijëzim u prerë në zero. Kanali mat është injoruar (vendosur në 255, mbulim të plotë).

shtoj

Rezultati i imazhit + imazhi i dritares , me mbingarkimin e mbingarkesës rreth (mod 256).

zbres

Rezultati i imazhit - dritarja e imazhit , me mbulesë nëntokësore rreth (mod 256). Operatorët shtesë dhe zbritës mund të përdoren për të kryer transformime të kthyeshme.

ndryshim

Rezultati i abs ( image - image window ). Kjo është e dobishme për krahasimin e dy imazheve shumë të ngjashme.

shumëzoj

Rezultati i imazhit * image window . Kjo është e dobishme për krijimin e hijeve të rënies.

bumpmap

Rezultati i dritaresimazhit hijezuar nga dritarja .

zëvendësoj

Imazhi që rezulton është dritarja e imazhit i zëvendësuar me imazhin . Këtu informacioni mat është injoruar.

Përbërësi i imazhit kërkon një mat ose kanal alfa në imazh për disa operacione. Ky kanal shtesë zakonisht përcakton një maskë që përfaqëson një lloj prerës cookie për imazhin. Ky është rasti kur mat është 255 (mbulim i plotë) për pixels brenda formës, zero jashtë, dhe midis zero dhe 255 në kufirin. Nëse imazhi nuk ka një kanal mat, fillohet me 0 për çdo pixel që përputhet me ngjyrën në vendndodhjen e pikselës (0,0), përndryshe 255. Shih Matte Editing për një metodë të përcaktimit të një kanali mat.

Vini re që informacioni i matur për dritaren e imazhit nuk mbahet për pamjet e serverave të ngjyruara X (p.sh. StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ). Sjellja korrekte e kompozimit mund të kërkojë një vizuale TrueColor ose DirectColor ose një Standard Colormap .

Zgjedhja e një operatori të përbërë është fakultativ. Operatori i parazgjedhur është zëvendësuar. Megjithatë, duhet të zgjidhni një vend për të kompozuar imazhin tuaj dhe shtypni butonin 1. Shtypni dhe mbani butonin përpara se të lëshoni dhe do të shfaqet një skicë e imazhit që do t'ju ndihmojë të identifikoni vendndodhjen tuaj.

Ngjyrat aktuale të imazhit të ngjitur ruhen. Megjithatë, ngjyra që shfaqet në dritaren e imazhit mund të jetë ndryshe. Për shembull, në një dritare të imazhit të ekranit në pikturë njëngjyrëshe do të shfaqet e zezë ose e bardhë edhe pse imazhi juaj i ngjitur mund të ketë shumë ngjyra. Nëse imazhi ruhet në një skedar, shkruhet me ngjyrat e sakta. Për të siguruar ngjyrat e sakta ruhen në imazhin përfundimtar, çdo imazh PseudoClass nxitet në DirectClass . Për të detyruar një imazh të PseudoClass për të mbetur PseudoClass , përdorni ngjyra .

KULTURË IMAZH

Për të filluar, shtypni zgjedhni Nënmenu Transformimi i Transformimit nga Widget Komanda. Përndryshe, shtypni [në dritaren e imazhit.

Një dritare e vogël shfaqet duke treguar vendndodhjen e kursorit në dritaren e imazhit. Ju jeni tani në modalitetin kulture. Në modalitetin kulture, moduli i komandës ka këto opsione:


Ndihmë
shkarkoj

Për të përcaktuar një rajon prodhues, shtypni butonin 1 dhe tërhiqni. Rajoni i prerjes përcaktohet nga një drejtkëndësh i theksuar që zgjerohet ose kontraktohet duke ndjekur treguesin. Pasi të jeni të kënaqur me rajonin e prerjes, lirojeni butonin. Tani jeni në modalitetin e korrigjimit. Në modalitetin e korrigjimit, moduli i komandës ka këto opsione:


prodhim
Ndihmë
shkarkoj

Mund të bëni rregullime duke lëvizur treguesin në një nga qoshet e drejtkëndëshit, duke shtypur një buton dhe duke zvarritur. Së fundi, shtypni Priçin për të kryer rajonin tuaj të prerjes. Për të dalë pa prerë imazhin, shtypni Largo.

PËRFSHIRJA E FIGURËS

Një imazh është copëtuar në mënyrë interaktive. Nuk ka asnjë argument të vijës së komandës për të shtypur një imazh. Për të filluar, zgjidhni Kryesinë e nën-menysë Transform nga widget Command. Përndryshe, shtypni] në dritaren e Imazhit.

Ju jeni tani në modalitetin Chop . Për të dalë menjëherë, shtypni Largo . Në modalitetin Chop, moduli i Komandës ka këto mundësi:


drejtim


horizontal
vertikale


Ndihmë
shkarkoj

Nëse zgjidhni drejtimin horizontal (ky është parazgjedhja), zona e imazhit midis dy pikave horizontale të vijës së presit hiqet. Përndryshe, zona e imazhit ndërmjet dy pikave vertikale të vijës së presit hiqet.

Përzgjidhni një vendndodhje brenda dritares së imazhit për të filluar presjen, shtypni dhe mbani butonin. Tjetra, zhvendosni treguesin në një vend tjetër në imazh. Ndërsa lëvizni një rresht do të lidheni vendndodhjen fillestare dhe treguesin. Kur lëshoni butonin, zona brenda imazhit për të pres është përcaktuar nga drejtimi që zgjedh nga Widget komandës.

Për të anuluar prerjen e imazhit, zhvendosni treguesin në pikën fillestare të linjës dhe lëshojeni butonin.

ROTIMI IMAZH

Shtypni butonin / për të rrotulluar imazhin 90 gradë ose \ për të rrotulluar -90 gradë. Për të zgjedhur në mënyrë interaktive shkallën e rotacionit, zgjidhni Rotate ... të nën-menysë Transform nga Widget Command. Përndryshe, shtypni * në dritaren e imazhit.

Një vijë e vogël horizontale është tërhequr pranë treguesit. Tani jeni në rrotullim. Për të dalë menjëherë, shtypni Largo. Në modalitetin e rrotullimit, moduli i komandës ka këto mundësi:


Ngjyra e Pixel


e zezë
blu
cyan
e gjelbër
gri
i kuq
i purpurtë
e verdhe
e bardhë
Browser ...


drejtim


horizontal
vertikale


prodhim


i rremë
i vërtetë


shpij


i rremë
i vërtetë


Ndihmë
shkarkoj

Zgjidhni një ngjyrë sfondi nga nën-menyja e Ngjyrës së Ngjyrave. Ngjyra shtesë e sfondit mund të specifikohen me shfletuesin e ngjyrave. Ju mund të ndryshoni ngjyrat e menysë duke vendosur burimet X pen1 përmes pen9.

Nëse zgjidhni shfletuesin e ngjyrave dhe shtypni Grab , mund të zgjidhni ngjyrën e sfondit duke lëvizur treguesin në ngjyrën e dëshiruar në ekran dhe shtypni çdo buton.

Zgjidhni një pikë në dritaren e imazhit dhe shtypni këtë buton dhe mbajeni. Tjetra, zhvendosni treguesin në një vend tjetër në imazh. Ndërsa lëvizni një linjë lidh lokacionin fillestar dhe treguesin. Kur lëshoni butonin, shkalla e rrotullimit të imazhit përcaktohet nga pjerrësia e linjës që keni tërhequr. Pjerrësia është relative në drejtimin që zgjedh nga nën-menyja e Drejtimit të widget-it të Komandës.

Për të anuluar rrotullimin e imazhit, zhvendosni treguesin në pikën fillestare të linjës dhe lëshojeni butonin.

SEGMENTIMI I FOTOVE

Zgjidhni Efektet-> Segmenti për të segmentuar një imazh duke analizuar histogramët e komponentëve të ngjyrave dhe njësitë identifikuese që janë homogjene me teknikën fuzzy c-means. Filtri në shkallë-hapësirë ​​analizon histogramët e tre komponentëve të ngjyrave të imazhit dhe identifikon një grup klasash. Shtrirja e secilës klasë përdoret për të segmentuar me vrazhdësi imazhin me matjen e kufijve. Ngjyra e lidhur me secilën klasë përcaktohet nga ngjyra mesatare e të gjithë pikseve brenda shtrirjes së një klase të caktuar. Së fundi, çdo pixel i paklasifikuar caktohet në klasën më të afërt me teknikën fuzzy c-means. Algoritmi fuzzy c-Means mund të përmblidhet si vijon:


Ndërtoni një histogram, një për çdo përbërës ngjyrë të imazhit.
Për çdo histogram, aplikoni në mënyrë të njëpasnjëshme filtrin e hapësirës së hapësirës dhe ndërto një pemë intervalesh të kalimeve zero në derivatin e dytë në secilën shkallë. Analizoni këtë "gjurmë gishtash" të shkallës së hapësirës për të përcaktuar se cilat majat ose luginat në histogram janë më dominues.
Gjurmët e gishtave përcaktojnë intervalet në boshtin e histogramit. Çdo interval përmban ose një minimum ose një maksimum në sinjalin origjinal. Nëse çdo komponent ngjyrë qëndron brenda intervalit maksimumi, ky piksel konsiderohet "i klasifikuar" dhe i është caktuar një numër unik i klasës.
Çdo pixel që nuk arrin të klasifikohet në kalimin e përcaktuar më sipër klasifikohet duke përdorur teknikën fuzzy c-Means. Ajo është caktuar në një nga klasat e zbuluara në fazën e analizës së histogramit.

Teknika fuzzy c-Means përpiqet të grumbullojë një piksel duke gjetur minima lokale të përgjithësuar brenda shumës së grupit të funksionit të objektivit të gabimit në katror. Një piksel është caktuar në klasën më të afërt të të cilit anëtarësia fuzzy ka një vlerë maksimale.

Për më shumë informacion shihni: Young Won Lim, Sang Uk Lee , " Për algoritmin e segmentimit të ngjyrave të ngjyrave të bazuara në Thresholding dhe Teknikat e Fuzzy c-Means ", Njohja e modelit, Vëllimi 23, Numër 9, faqet 935-952, 1990.

VËREJTJA E FOTOVE

Një imazh është shënuar në mënyrë interaktive. Nuk ka asnjë argument të vijës së komandës për të shënuar një imazh. Për të filluar, zgjidhni Shënim nga nën-menyja Edit Image në widget Command. Përndryshe, shtypni një në dritaren e imazhit.

Një dritare e vogël shfaqet duke treguar vendndodhjen e kursorit në dritaren e imazhit. Tani jeni në modalitetin e shënimit. Për të dalë menjëherë, shtypni Largo. Në modalitetin e shënimit, moduli i Komandës ka këto opsione:


Font Emri


fiks
variabël
5x8
6x10
7x13bold
8x13bold
9x15bold
10x20
12x24
Browser ...


Ngjyra e shkronjave


e zezë
blu
cyan
e gjelbër
gri
i kuq
i purpurtë
e verdhe
e bardhë
i tejdukshëm
Browser ...


Ngjyra e kutisë


e zezë
blu
cyan
e gjelbër
gri
i kuq
i purpurtë
e verdhe
e bardhë
i tejdukshëm
Browser ...


Rrotullo tekstin


-90
-45
-30
0
30
45
90
180
Dialog ...


Ndihmë
shkarkoj

Zgjidhni një emër font nga nën-menyja Font Name . Emrat shtesë të fonteve mund të specifikohen me shfletuesin e fonteve. Ju mund të ndryshoni emrat e menysë duke vendosur burimin X font1 përmes font9.

Zgjidhni një ngjyrë font nga nën-menyja e Ngjyrës së Ngjyrës . Ngjyra shtesë e shkronjave mund të specifikohen me shfletuesin e ngjyrave. Ju mund të ndryshoni ngjyrat e menysë duke vendosur burimet X pen1 përmes pen9.

Nëse zgjidhni shfletuesin e ngjyrave dhe shtypni Grab , mund të zgjidhni ngjyrën e shkronjave duke lëvizur treguesin në ngjyrën e dëshiruar në ekran dhe shtypni çdo buton.

Nëse zgjidhni të rrotulloni tekstin, zgjidhni Rotate Text nga menyja dhe zgjidhni një kënd. Në mënyrë tipike ju do të dëshironi vetëm të rrotulloni një rresht të tekstit në të njëjtën kohë. Në varësi të këndit që zgjidhni, linjat e mëvonshme mund të përfundojnë duke mbivendosur njëra-tjetrën.

Zgjedhja e një font dhe ngjyra e saj është fakultative. Gërma e parazgjedhur është fikse dhe ngjyra e parazgjedhur është e zezë. Megjithatë, duhet të zgjidhni një vend për të filluar futjen e tekstit dhe shtypni një buton. Karakteri i nënvizimit do të shfaqet në vendin e treguesit. Kursi ndryshon në një laps për të treguar se jeni në modalitetin e tekstit. Për të dalë menjëherë, shtypni Largo.

Në modalitetin e tekstit, çdo shtypës kyç do të shfaqë karakterin në vendndodhjen e nënvizimit dhe të përparojë kursorin e nënvizimit. Shkruani tekstin tuaj dhe sapo të përfundoni shtypni Apliko për të përfunduar shënimin tuaj të imazhit. Për të korrigjuar gabimet shtypni BACK SPACE . Për të fshirë një linjë të tërë teksti, shtypni DELETE . Çdo tekst që tejkalon kufijtë e dritares së imazhit vazhdon automatikisht në vijën tjetër.

Ngjyra aktuale që kërkoni për fontin ruhet në imazh. Megjithatë, ngjyra që shfaqet në dritaren tuaj të imazhit mund të jetë ndryshe. Për shembull, në një ekran monokrom, teksti do të shfaqet i zi ose i bardhë edhe nëse zgjidhni ngjyrën e kuqe si ngjyrën e shkrimit. Megjithatë, imazhi i ruajtur në një skedar me -shkruaj shkruhet me shkronja të kuqe. Për të siguruar tekstin e saktë të ngjyrës në imazhin përfundimtar, çdo imazh i PseudoClass promovohet në DirectClass (shih miff (5)). Për të detyruar një imazh të PseudoClass për të mbetur PseudoClass , përdorni ngjyra .

PËRBËRJA E IMAZHIT

Një imazh i përbërë krijohet në mënyrë interaktive. Nuk ka argument të vijës së komandës për të kompozuar një imazh . Për të filluar, zgjidhni Përbërja e NdryshimitImazhit nga Widget Komanda. Përndryshe, shtypni x në dritaren e Imazhit.

Së pari shfaqet një dritare popup duke kërkuar që të futni një emër imazhi. Shtypni Përbërë , Grab ose shkruani një emër file. Shtypni Cancel nëse zgjedhni të mos krijoni një imazh të përbërë. Kur zgjidhni Grab , lëvizni treguesin në dritaren e dëshiruar dhe shtypni çdo buton.

Nëse imazhi i përbërë nuk ka ndonjë informacion mat, ju jeni të informuar dhe shfletuesi i skedarëve shfaqet sërish. Futni emrin e një imazhi maskash. Imazhi është zakonisht me ngjyrë të kuqe dhe të njëjtën madhësi si imazhi i përbërë. Nëse imazhi nuk është në ngjyrë të kuqe, konvertohet në ngjyrë të kuqe dhe intensiteti rezultues përdoret si informacion matte.

Një dritare e vogël shfaqet duke treguar vendndodhjen e kursorit në dritaren e imazhit. Tani jeni në modalitet të përbërë. Për të dalë menjëherë, shtypni Largo. Në modalitetin e përbërë, moduli i komandës ka këto opsione:


operatorët


mbi

jashtë
në majë
XOR
plus
minus
shtoj
zbres
ndryshim
bumpmap
zëvendësoj


përzierje
i zë vendin
Ndihmë
shkarkoj

Zgjidhni një operacion të përbërë nga nën-menynë Operatorët e widget Command. Mënyra se si sillet secili operator është përshkruar më poshtë. dritarja e imazhit është imazhi aktualisht i shfaqur në serverin X dhe imazhi është imazhi i fituar

mbi

Rezultati është bashkimi i dy formave të imazhit, me imazhin që errëson dritaren e imazhit në rajonin e mbivendosjes.

Rezultati është thjesht prerja e imazhit nga forma e dritaresimazhit . Asnjë nga të dhënat e imazhit të dritares së imazhit nuk është në rezultat.

jashtë

Imazhi që rezulton është imazhi me formën e dritaresimazhit të prerë.

në majë

Rezultati është i njëjti formë si dritarja e imazhit , me imazhin që errëson dritaren e imazhit ku format e imazhit mbivendosen. Vini re se kjo ndryshon nga mbi, sepse pjesa e imazhit të imazhit jashtë formës së dritares nuk duket në rezultat.

XOR

Rezultati është imazhi i të dhënave nga dritarja e imazhit dhe imazhit që është jashtë rajonit të mbivendosur. Rajoni i mbivendosur është bosh.

plus

Rezultati është vetëm shuma e të dhënave të imazhit. Vlerat e prodhimit janë shkurtuar në 255 (nuk ka mbipopullim). Ky operacion është i pavarur nga kanalet mat.

minus

Rezultati i imazhit - dritarja e imazhit , me nënvijëzim u prerë në zero. Kanali mat është injoruar (vendosur në 255, mbulim të plotë).

shtoj

Rezultati i imazhit + imazhi i dritares , me mbingarkimin e mbingarkesës rreth (mod 256).

zbres

Rezultati i imazhit - dritarja e imazhit , me mbulesë nëntokësore rreth (mod 256). Operatorët shtesë dhe zbritës mund të përdoren për të kryer transformime të kthyeshme.

ndryshim

Rezultati i abs ( image - image window ). Kjo është e dobishme për krahasimin e dy imazheve shumë të ngjashme.

bumpmap

Rezultati i dritaresimazhit hijezuar nga dritarja .

zëvendësoj

Imazhi që rezulton është dritarja e imazhit i zëvendësuar me imazhin . Këtu informacioni mat është injoruar.

Përbërësi i imazhit kërkon një mat ose kanal alfa në imazh për disa operacione. Ky kanal shtesë zakonisht përcakton një maskë që përfaqëson një lloj prerës cookie për imazhin. Ky është rasti kur mat është 255 (mbulim i plotë) për pixels brenda formës, zero jashtë, dhe midis zero dhe 255 në kufirin. Nëse imazhi nuk ka një kanal mat, fillohet me 0 për çdo pixel që përputhet me ngjyrën në vendndodhjen e pikselës (0,0), përndryshe 255. Shih Matte Editing për një metodë të përcaktimit të një kanali mat.

Nëse zgjidhni përzierje , operatori i përbërë përfundon . Kanali i imazhit matte përqindja e transparencës është inicializuar në faktor. Dritarja e imazhit fillohet te (100 faktor). Ku faktori është vlera që ju specifikoni në widget Dialog.

Zhvendos lëvizjet piksele të imazhit siç përcaktohet nga një hartë zhvendosëse. Me këtë opsion, imazhi përdoret si një hartë zhvendosëse. E zezë, brenda hartës së zhvendosjes, është një zhvendosje maksimale pozitive. Bardha është një zhvendosje maksimale negative dhe grija e mesme është neutrale. Zhvendosja është e shkallëzuar për të përcaktuar zhvendosjen e pikselës. By default, zhvendosja zbatohet në të dy drejtimet horizontale dhe vertikale. Megjithatë, nëse specifikoni maskën , imazhi është zhvendosja horizontale X dhe maskon zhvendosjen vertikale Y.

Vini re që informacioni i matur për dritaren e imazhit nuk mbahet për pamjet e serverave të ngjyruara X (p.sh. StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ). Sjellja korrekte e kompozimit mund të kërkojë një vizuale TrueColor ose DirectColor ose një Standard Colormap .

Zgjedhja e një operatori të përbërë është fakultativ. Operatori i parazgjedhur është zëvendësuar. Megjithatë, duhet të zgjidhni një vend për të kompozuar imazhin tuaj dhe shtypni butonin 1. Shtypni dhe mbani butonin përpara se të lëshoni dhe do të shfaqet një skicë e imazhit që do t'ju ndihmojë të identifikoni vendndodhjen tuaj.

Ngjyrat aktuale të imazhit të përbërë ruhen. Megjithatë, ngjyra që shfaqet në dritaren e imazhit mund të jetë ndryshe. Për shembull, në një dritare të imazhit të ekranit me pikturë njëngjyrëshe do të shfaqet e zezë ose e bardhë edhe pse imazhi i kompozuar mund të ketë shumë ngjyra. Nëse imazhi ruhet në një skedar, shkruhet me ngjyrat e sakta. Për të siguruar ngjyrat e sakta janë ruajtur në imazhin përfundimtar, çdo imazh PseudoClass nxitet në DirectClass (shih miff). Për të detyruar një imazh të PseudoClass për të mbetur PseudoClass , përdorni ngjyra .

EDITIMI I NGJYRAVE

Ndryshimi i ngjyrës së një seti pikseli kryhet në mënyrë interaktive. Nuk ka argument të vijës së komandës për të redaktuar një piksel. Për të filluar, zgjidhni Ngjyrën nga nënmenu Edit Image të widget Command. Përndryshe, shtypni c në dritaren e imazhit.

Një dritare e vogël shfaqet duke treguar vendndodhjen e kursorit në dritaren e imazhit. Tani jeni në modalitetin e redaktimit të ngjyrave. Për të dalë menjëherë, shtypni Largo . Në modalitetin e redaktimit të ngjyrës, moduli i komandës ka këto opsione:


metodë


pikë
zëvendësoj
floodfill
rivendosur


Ngjyra e Pixel


e zezë
blu
cyan
e gjelbër
gri
i kuq
i purpurtë
e verdhe
e bardhë
Browser ...


Ngjyra kufitare


e zezë
blu
cyan
e gjelbër
gri
i kuq
i purpurtë
e verdhe
e bardhë
Browser ...


qime


0
2
4
8
16
Dialog ...


prish
Ndihmë
shkarkoj

Zgjidhni një metodë të redaktimit të ngjyrave nga nën-menyja Metoda e widget Command. Metoda e pikave rikrijon çdo piksel të përzgjedhur me treguesin, përveç nëse butoni lëshohet. Metoda e zëvendësimit rikrijon çdo piksel që përputhet me ngjyrën e pikselit që zgjidhni me shtypjen e butonit. Revolucioni i përmbytjeve çdo pixel që përputhet me ngjyrën e pikselit që zgjidhni me shtypjen e butonit dhe është një fqinj. Ndërsa fillimi i kufirit ndryshon vlerën matte të çdo pixel fqinj që nuk është ngjyra kufitare. Së fundi reset ndryshon imazhin e tërë në ngjyrën e caktuar.

Tjetra, zgjidhni një ngjyrë pikseli nga nën-menyja e Ngjyrës së Ngjyrave . Ngjyra shtesë e pixels mund të specifikohen me shfletuesin e ngjyrave. Ju mund të ndryshoni ngjyrat e menysë duke vendosur burimet X pen1 përmes pen9.

Tani shtypni butonin 1 për të zgjedhur një piksel brenda dritares së imazhit për të ndryshuar ngjyrën e saj. Piksele shtesë mund të rikolorohen sipas mënyrës së zgjedhur. pixels shtesë duke rritur vlerën Delta.

Nëse Widget Magnify është hartuar, mund të jetë e dobishme në pozicionimin e treguesit tuaj brenda imazhit (referojuni butonit 2). Përndryshe, ju mund të zgjidhni një piksel të ri-ngjyrosur nga brenda Widget Magnify . Zhvendosni treguesin në Widgetin Zmadhimi dhe poziciononi piksulin me çelësat e kontrollit të kursorit. Së fundi, shtypni një buton për të rikoloruar pikën e zgjedhur (ose piksele).

Ngjyra aktuale që kërkoni për pixels është ruajtur në imazh. Megjithatë, ngjyra që shfaqet në dritaren tuaj të imazhit mund të jetë ndryshe. Për shembull, në një ekran të pikturës njëngjyrëshe pixel do të shfaqet i zi ose i bardhë edhe nëse zgjidhni ngjyrën e kuqe si ngjyra e pikselës. Megjithatë, imazhi i ruajtur në një skedar me -shkruaj shkruhet me piksela të kuqe. Për të siguruar tekstin e saktë të ngjyrave në imazhin përfundimtar, çdo imazh PseudoClass promovohet në DirectClass Për të detyruar një imazh PseudoClass të mbetet PseudoClass , përdorni ngjyra .

MATTE EDITING

Informacioni i matur brenda një imazhi është i dobishëm për disa operacione të tilla si kompozimi i imazhit. Ky kanal shtesë zakonisht përcakton një maskë që përfaqëson një lloj prerës cookie për imazhin. Ky është rasti kur mat është 255 (mbulim i plotë) për pixels brenda formës, zero jashtë, dhe midis zero dhe 255 në kufirin.

Vendosja e informacionit mat në një imazh bëhet në mënyrë interaktive. Nuk ka argument të vijës së komandës për të redaktuar një piksel. Për të filluar, dhe zgjidhni Mat e nën-menynë Edit Image nga widget Command.

Përndryshe, shtypni m në dritaren e imazhit.

Një dritare e vogël shfaqet duke treguar vendndodhjen e kursorit në dritaren e imazhit. Ju jeni tani në modalitetin e modifikimit matte. Për të dalë menjëherë, shtypni Largo. Në modalitetin e modifikimit mat, widget Command ka këto opsione:


metodë


pikë
zëvendësoj
floodfill
rivendosur


Ngjyra kufitare


e zezë
blu
cyan
e gjelbër
gri
i kuq
i purpurtë
e verdhe
e bardhë
Browser ...


qime


0
2
4
8
16
Dialog ...


Matte
prish
Ndihmë
shkarkoj

Zgjidhni një metodë matëse të redaktimit nga nën-menyja Metoda e widget Command. Metoda e pikave ndryshon vlerën matte të çdo pixel të përzgjedhur me treguesin derisa të lëshohet butoni. Metoda e zëvendësimit ndryshon vlerën matte të çdo pixel që përputhet me ngjyrën e pikselit që zgjidhni me shtypjen e butonit. Përmbytja ndryshon vlerën matte të çdo pixel që përputhet me ngjyrën e pikselit që zgjidhni me shtypjen e butonit dhe është një fqinj. Ndërsa recolors filltoborder çdo pixel fqinj që nuk është ngjyra kufitare. Së fundmi reset ndryshon imazhin e tërë në vlerën matte të caktuar. Zgjidhni Matte Value dhe shfaqet një dialog që kërkon një vlerë matte. Futni një vlerë midis 0 dhe 255 . Kjo vlerë caktohet si vlera matte e piksonit ose pikselit të zgjedhur. Tani, shtypni çdo buton për të zgjedhur një piksel brenda dritares së imazhit për të ndryshuar vlerën e saj matte. Ju mund të ndryshoni vlerën matte të pikseve shtesë duke rritur vlerën Delta. Vlera Delta shtohet së pari, pastaj zbritet nga ngjyra e kuqe, e gjelbër dhe blu.

Çdo pixel brenda intervalit gjithashtu ka vlerën e matte të përditësuar. Nëse Widget Magnify është hartuar, mund të jetë e dobishme në pozicionimin e treguesit tuaj brenda imazhit (referojuni butonit 2). Përndryshe, ju mund të zgjidhni një piksel për të ndryshuar vlerën matte nga brenda Widget Magnify . Zhvendosni treguesin në Widgetin Zmadhimi dhe poziciononi piksulin me çelësat e kontrollit të kursorit. Së fundi, shtypni një buton për të ndryshuar vlerën matte të piksonit të zgjedhur (ose piksele). Informacioni i matur është i vlefshëm vetëm në një imazh të DirectClass . Prandaj, çdo imazh i PseudoClass promovohet në DirectClass . Vini re që informacioni i matur për PseudoClass nuk mbahet për pamjet e serverave X të ngjyruara (p.sh. StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ) nëse nuk e ruani menjëherë imazhin tuaj në një skedar (referojuni shkrimit). Sjellja korrekte e redaktimit të mateve mund të kërkojë një vizuale TrueColor ose DirectColor ose një Standard Colormap .

DRAWING IMAGE

Një imazh është tërhequr në mënyrë interaktive. Nuk ka asnjë argument të vijës së komandës për të nxjerrë një imazh . Për të filluar, zgjidhni Vizitën e nën-menysë Edit Image nga widget Command. Përndryshe, shtypni d në dritaren e imazhit.

Kursi ndryshon në një crosshair për të treguar se jeni në regjimin e vizatimit. Për të dalë menjëherë, shtypni Largo. Në modalitetin e vizatimit, moduli i komandës ka këto opsione:


primitiv


pikë
linjë
drejtkëndësh
mbush drejtkëndëshin
rreth
mbushni rrethin
elips
mbushni elipsin
shumëkëndësh
mbush poligonin


Ngjyrë


e zezë
blu
cyan
e gjelbër
gri
i kuq
i purpurtë
e verdhe
e bardhë
i tejdukshëm
Browser ...


punim me pika


tullë
diagonale
Peshorja
vertikale
me onde
i tejdukshëm
I errët
Open ...


gjerësi


1
2
4
8
16
Dialog ...


prish
Ndihmë
shkarkoj

Zgjidhni një primitiv vizatim nga nën-menyja Primitive .

Tjetra, zgjidhni një ngjyrë nga nën-menyja e Ngjyrave . Ngjyra shtesë mund të specifikohen me shfletuesin e ngjyrave. Ju mund të ndryshoni ngjyrat e menysë duke vendosur burimet X pen1 përmes pen9. Ngjyra transparente përditëson kanalin matës të imazhit dhe është i dobishëm për kompozimin e imazhit.

Nëse zgjidhni shfletuesin e ngjyrave dhe shtypni Grab , mund të zgjidhni ngjyrën primitive duke lëvizur treguesin në ngjyrën e dëshiruar në ekran dhe shtypni çdo buton. Ngjyra transparente përditëson kanalin matës të imazhit dhe është i dobishëm për kompozimin e imazhit.

Zgjidhni një stipple, nëse është e përshtatshme, nga nën-menyja Stipple . Stipples shtesë mund të specifikohen me shfletuesin e skedarëve. Shtyllat e marra nga shfletuesi i skedarit duhet të jenë në disk në formatin bitmap X11.

Zgjidhni një gjerësi të linjës, nëse është e përshtatshme, nga nën-menyja e Gjerësisë . Për të zgjedhur një gjerësi specifike, zgjidhni widget Dialog .

Zgjidhni një pikë në dritaren e imazhit dhe shtypni butonin 1 dhe mbajeni. Tjetra, zhvendosni treguesin në një vend tjetër në imazh. Ndërsa lëvizni, një linjë lidh vendndodhjen fillestare dhe treguesin. Kur lëshoni butonin, imazhi përditësohet me primitivin që sapo keni tërhequr. Për poligone, imazhi përditësohet kur shtypni dhe lëshoni butonin pa lëvizur treguesin.

Për të anuluar vizatimin e imazhit, zhvendosni treguesin në pikën fillestare të linjës dhe liroje butonin.

RAJONI I INTERESIT

Për të filluar, shtypni zgjidhni Rajonin e interesit të nën-menynë Transformimi i Pixel nga widget Command. Përndryshe, shtypni R në dritaren e imazhit.

Një dritare e vogël shfaqet duke treguar vendndodhjen e kursorit në dritaren e imazhit. Tani jeni në regjionin e interesit. Në regjionin e regjimit të interesit, moduli i komandës ka këto opsione:


Ndihmë
shkarkoj

Për të përcaktuar një rajon me interes, shtypni butonin 1 dhe tërhiqni. Rajoni i interesit përcaktohet nga një drejtkëndësh i theksuar që zgjerohet ose kontraktohet duke ndjekur treguesin. Pasi të jeni të kënaqur me rajonin e interesit, lirojeni butonin. Ju jeni tani në modalitetin e aplikimit. Në modalitetin e aplikimit, moduli i komandës ka këto opsione:


skedar


Ruaj ...
Print ...


redaktoj


prish
ribëj


transformoj


Rrokullisje
dështim
Rotate Right
Rotate Left


rrit


Hue ...
Saturation ...
Ndriçimi ...
Gamma ...
spiff
e shurdhër
barazoj
normalizoj
mohoj
Grayscale
Quantize ...


efektet


Despeckle
stampoj
Zvogëloni zhurmën
Shto zhurmë
Shpij ...
Blur ...
Prag ...
Zbulo Edge ...
Përhapjen ...
Hije ...
Ngritja ...
Segment ...


F / X


Vë në diell ...
Swirl ...
Shpërthej ...
Vala ...
Boje vaji
Qymyr druri Draw ...


antologji


Info imazhesh
Zmadho imazhin
Shfaq parapamjen ...
Trego Histogramin
Trego Matte


Ndihmë
shkarkoj

Mund të bëni rregullime në rajonin e interesit duke lëvizur treguesin në një nga qoshet drejtkëndësh, duke shtypur një buton dhe duke zvarritur. Së fundi, zgjidhni një teknikë të përpunimit të imazhit nga widget Command. Ju mund të zgjidhni më shumë se një teknikë të përpunimit të imazhit për të aplikuar në një zonë. Përndryshe, ju mund të lëvizni rajonin e interesit përpara se të aplikoni një tjetër teknikë të përpunimit të imazhit. Për të dalë, shtypni Largo.

PANZIMI IMAZH

Kur një imazh tejkalon gjerësinë ose lartësinë e ekranit të serverit X, shfaq harta një ikonë të vogël panorame. Drejtkëndëshi brenda ikonës së panoramës tregon zonën që aktualisht shfaqet në dritaren e imazhit. Për të pan rreth imazhit, shtypni çdo buton dhe terhiqni treguesin brenda ikonës së panoramës. E drejtkëndëshi i pan lëviz me treguesin dhe dritarja e imazhit përditësohet për të pasqyruar vendndodhjen e drejtkëndëshit brenda ikonës së panoramës. Kur të keni zgjedhur zonën e imazhit që dëshironi të shihni, lironi butonin.

Përdorni tastet e shigjetave për të futur një piksel në një lartësi lart, poshtë, majtas ose djathtas brenda dritares së imazhit.

Ikona e panoramës tërhiqet nëse imazhi bëhet më i vogël se dimensionet e ekranit të serverit X.

PREFERENCAT E SHFRYTËZUESIT

Preferencat ndikojnë në sjelljen e parazgjedhur të ekranit (1) . Preferencat janë të vërteta ose të rreme dhe ruhen në direktorinë tuaj në shtëpi si .displayrc:

imazhi i ekranit i përqendruar në një sfond "

Ky sfond mbulon të gjithë ekranin e workstation dhe është i dobishëm për të fshehur aktivitete të tjera të dritares X gjatë shikimit të imazhit. Ngjyra e sfondit specifikohet si ngjyra e sfondit. Referojuni Resources X për detaje. konfirmoni në daljen e programit "

Kërkoni një konfirmim para daljes nga programi i ekranit (1) . imazhi i saktë për ekranin gama "

Nëse imazhi ka një gama të njohur, gama korrigjohet që të përputhet me atë të serverit X (shih X Display resursetGamma). aplikoni përhapjen e gabimeve Floyd / Steinberg në imazhin "

Strategjia bazë e dithering është zgjidhja e intensitetit të tregtisë për zgjidhjen hapësinore duke mesatarizuar intensitetin e disa pikselëve fqinjë. Imazhet që vuajnë nga konturimi i rëndë kur zvogëlojnë ngjyrat mund të përmirësohen me këtë preferencë. përdorni një kolormap të përbashkët për pamjet e ngjyrosura X "

Ky opsion aplikohet vetëm kur pamja e paracaktuar e serverit X është PseudoColor ose GRAYScale . Referojuni -visual për më shumë detaje. Si parazgjedhje, një kolorms i ndarë shpërndahet. Imazhi ndan ngjyrat me klientët tjerë X. Disa ngjyra të imazhit mund të përafrohen, prandaj imazhi juaj mund të duket shumë i ndryshëm nga sa ishte menduar. Përndryshe, ngjyrat e figurës shfaqen pikërisht ashtu siç janë përcaktuar. Sidoqoftë, klientë të tjerë mund të shkojnë teknikisht kur të instalohet kolormak i imazhit. shfaqni imazhe si një pixmap server X "

Imazhet mbahen si XImage sipas parazgjedhjes. Vendoseni këtë burim në True për të përdorur një Pixmap server në vend. Ky opsion është i dobishëm nëse imazhi juaj tejkalon dimensionet e ekranit të serverit tuaj dhe keni ndërmend të vendosni imazhin. Panning është shumë më i shpejtë me Pixmaps sesa me një XImage. Pixmaps konsiderohet një burim i çmuar, përdorimi i tyre me diskrecion.